我在使用PHP生成modbusCRC16代码时遇到了很多麻烦。我在互联网上发现了很多不同的代码,但我已经尝试过它们,但出于某种原因我没有得到正确的结果。我找到了一个用于生成CRC16-CCITT的PHP代码。我已将查找表转换为modbusCRC对应表,但结果仍然不正确。代码如下。为了将CRC16-CCITT代码转换为CRC16-MODBUS代码,我还需要做些什么。**Originalcodeby:*AshleyRoll*DigitalNemesisPtyLtd*www.digitalnemesis.com*ash@digitalnemesis.com**TestVector:"1234
目录概述功能概述全双工异步通信模式参数说明串口发送串口接收例程串口通信概述USART串口将是我们接触的第一个通信协议,也是最常用的通信协议。在项目开发中,我们常常用串口来打印单片机的运行日志,在查找一些运行时异常时特别有用,如果能通过串口日志打印来找出运行时的异常,肯定就不需要再debug了,省去了很多时间。下面是GD32串口的结构框图,咋一看非常复杂,但其实日常我们只使用了其中一小部分。功能概述GD32中的串口支持大概下面几种模式——全双工异步通信、智能卡模式、同步通信模式、硬件流操作、串行红外编解码功能、LIN模式、半双工通信模式但并不是GD32中所有的串口都支持这些模式,USART0/1
文章目录一、什么是引用二、引用规则三、引用特性四、使用场景1.做函数参数2.做返回值五、常引用ps:为什么类型转换会产生临时变量?六、引用和指针的区别总结一、什么是引用引用就是给一个变量取别名。注意:这个引用不会新开辟一块空间,而是和原来的变量公用一块空间。举个例子:李逵,在家称为"铁牛",江湖上人称"黑旋风"。二、引用规则引用规则:引用实体类型+&+引用别名=引用实体。比如下面:intmain(){ inta=10; //引用 int&ba=a; ba=20; printf("%d",a); return0;}上面代码为例:引用对象类型是int+&+引用别名(ba)=引用对象(a)C++中
前言GameFramework(下面简称GF)Demo中,已经给我们提供了Network模块使用的protobuf使用的动态链接库protobuf-net.dll,但是GF并没有给我们提供protobuf相关的工具链,比如:1.proto文件自动导出对应c#的Packet类和PacketHandler类2.导出Packet类继承IReference以便使用引用池。3.自动生成Packet类和PacketHandler的Id,且保持和服务器Id一一对应4.自动生成Packet类的Clear函数,保证引用池对Packet类的回收和复用是安全的以上这些都是我们做商业项目开发,必须使用到的工具链,有了
【数据结构】单链表(详解)1.前言1.1本章节重点1.2什么是单链表1.3结构体设计1.4结构体传参2.SList.h展示3.SList.c展示4.各个接口函数的实现4.1尾插4.2打印4.3头插4.3.1内存开辟函数4.3.2插入4.4尾删4.5头删4.6查找4.7给定一个位置在这个位置的前面插入数据4.8给定一个位置在这个位置的后面插入数据4.9给定一个位置删除这个位置的数据4.10给定一个位置在删除这个位置前面的数据4.11释放空间5text.c展示所属专栏:初始数据结构博主首页:初阳785代码托管:chuyang785>感谢大家的支持,您的点赞和关注是对我最大的支持!!!博主也会更加的
🍕博客主页:️自信不孤单🍬文章专栏:C语言🍚代码仓库:破浪晓梦🍭欢迎关注:欢迎大家点赞收藏+关注程序环境和预处理文章目录程序环境和预处理前言程序翻译环境和执行环境1.翻译环境1.1编译预编译编译汇编1.2链接2.执行环境(运行环境)预编译(预处理)1.预定义符号2.#define2.1#define定义的标识符2.2#define定义宏2.3#define替换的规则2.4#和##的用法2.5带副作用的宏参数2.6宏与函数对比2.7命名约定3.#undef4.命令行定义5.条件编译6.文件包含6.1头文件被包含的方式:6.2嵌套文件包含前言本文重点代码编译链接变成可执行程序程序的过程掌握学习各种
文章目录一、Bootstrap简介二、安装及使用三、布局容器1.固定宽度2.百分百宽度四、栅格网格系统1.列组合2.列偏移3.列排序4.列嵌套5.根据分辨率自适应五、常用样式1.排版2.列表3.代码4.表格5.表单5.1表单控件5.2表单布局6.缩略图7.面板一、Bootstrap简介框架顾名思义就是一套架构,它会基于自身的特点向用户提供一套较为完整的解决方案。框架的控制权在框架本身,使用者要按照框架所规定的某种规范进行开发。而插件一般是为了解决某个问题专门存在的,其功能单一,并且比较小。前端常用的框架有Bootstrap、Vue、Angular、React等,既能开发PC端,也能开发移动端。
通常情况下,同一张表的数据在物理层面都是存放在一起的。随着业务增长,当同一张表的数据量过大时,会带来管理上的不便。而分区特性可以将一张表从物理层面根据一定的规则将数据划分为多个分区,多个分区可以单独管理,甚至存放在不同的磁盘/文件系统上,提升效率。分区表的优点:数据可以跨磁盘/文件系统存储,适合存储大量数据。数据的管理非常方便,以分区为单位操作数据,不会影响其他分区的正常运行。数据查询上在某些条件可以利用分区裁剪(partitionpruning)特性,将搜索范围快速定位到特性分区,提升查询性能。对于应用来说,表依然是一个逻辑整体,但数据库可以针对不同的数据分区独立执行管理操作,不影响其他分区
CSS3动画属性animation文章包含个人理解错误请指出 往期文章【css高级】变量详解轮播图swiper框架的基本使用【Transform3D】转换详解(看完就会)【css动画】移动的小车【CSS3】float浮动与position定位常见问题(个人笔记)如何完成响应式布局,有几种方法?看这个就够了详解CSS3中最好用的布局方式——flex弹性布局(看完就会)[前端CSS高频面试题]如何画0.5px的边框线(详解)CSS3基础属性大全CSS3动画属性animation详解(看完就会)CSS3transform2D转换之移动旋转缩放(详细讲解看完就会)CSS3Z—Index详解CSS3
一、创建二、属性 1.Shader:Unity内置了一些shader,用户自定义的shader也在这里出现. Edit: 可以编辑一些shader可编辑的内容,如一些属性.2.RenderingMode:渲染模式Opaque-不透明-石头适用于所有的不透明的物体Cutout-镂空-破布透明度只有0%和100%,不存在半透明的区域。Fade-显隐-物体显隐与Transparent的区别为高光反射会随着透明度而消失。Transparent-透明-玻璃适用于像彩色玻璃一样的半透明物体,高光反射不会随透明而消失。3.MainMaps:主帖图Albedo--基础贴图决定物体表面纹理与颜色。Metal