我正在尝试在Heroku上托管一个简单的TCP服务器。我正在使用Ruppell'sSocketsHerokuaddon.我的Procfile看起来像这样:web:bundleexecrubyweb.rb-e"production"-p$PORTsocket:./lib/sockets-connect/rs-connruby./tcpserver.rbtcpserver.rb看起来像这样:require'eventmachine'moduleEchoServerdefpost_initputs"--someoneconnectedtotheechoserver!"enddefreceiv
我正在尝试使用TCP将客户端连接到服务器。我想我的客户正确地完成了他的工作,但服务器无法接受连接。这是我的代码:服务器:intmain(intargc,char*argv[]){intport,sock,newsock,thread_pool_size,queue_size;structsockaddr_inserver,client;structsockaddr*serverptr=(structsockaddr*)&server;structsockaddr*clientptr=(structsockaddr*)&client;structhostent*rem;socklen_t
我正在向服务器中注入ICMP“需要碎片,df位集”,理想情况下,服务器应该开始发送数据包,其大小如ICMP中“下一个跃点MTU”字段中所述。但这不起作用。这是服务器代码:#!/usr/bin/envpythonimportsocket#Importsocketmoduleimporttimeimportosrange=[1,2,3,4,5,6,7,8,9]s=socket.socket()#Createasocketobjecthost='192.168.0.17'#Getlocalmachinenameport=12349#Reserveaportforyourservice.s.s
是否可以在一些假设的应用程序级握手后设置套接字的SO_KEEPALIVE选项(TCP保持事件间隔和TCP保持事件值)?还是必须在调用accept之前设置?我关心Linux、Windows和eCoslwIP堆栈之间的互操作性,因此非常感谢有关这两个平台的信息。 最佳答案 正如EJP所说,你可以随时设置。manpage说:setsockopt()manipulateoptionsforthesocketreferredtobythefiledescriptorsockfd.你可以像这样设置或取消设置SO_KEEPALIVEintiOpt
据我所知,等待ACK的唯一原因与传输窗口耗尽有关。或者慢启动。但是,这个通过预先存在的TCP套接字进行的Wireshark转储片段对我来说没有意义:这里,在数据包38和40之间,服务器(45.55.162.253)在继续发送之前等待完整的RTT。我通过Netem更改了RTT,以确保延迟始终等于RTT,正如您所看到的,没有应用程序数据从客户端流向服务器可能需要服务器“继续工作”。但是有一个来自客户端的非常明显的ACK数据包(数据包39)没有任何有效负载。广告窗口比[SEQ/ACK分析]/[传输中的字节数]大很多,即1230。我的问题是:TCP中是否有什么东西触发服务器等待数据包38和40
我正在学习通常称为TCP/IP的互联网协议(protocol)(IP)。据我了解,传输控制协议(protocol)(TCP)实际上与IP完全不同。它是IP之上的一层,可以进行更多的数据完整性控制。而且,据我所知,所谓的“端口”,例如HTTP协议(protocol)的“端口80”,是TCP的东西,而不是IP的东西。那么,哪些在底层使用Internet协议(protocol)的协议(protocol)不使用端口的概念?如果您可以链接到实现此类协议(protocol)的开源软件,那就太好了。 最佳答案 Cisco有一个他们的路由器支持的协
前提条件:之前搭建过k8s集群,使用kubeadmreset命令清除集群所有的配置之后,重新运行kubectlgetnodes时报错:[root@master~]#kubectlgetnodesUnabletoconnecttotheserver:x509:certificatesignedbyunknownauthority(possiblybecauseof"crypto/rsa:verificationerror"whiletryingtoverifycandidateauthoritycertificate"kubernetes")运行kubeadmreset清除配置后,对集群初始化也
当我们谈论TCP时,我们经常谈论加性增加乘性减少。特别是我们建议我们将拥塞窗口大小减少2倍以防止数据包丢失。但是,我认为实际上有多种方法是否正确?在TCP-Tahoe中,我们实际上根本不执行AIMD。当我们超时或发生三重dup-ack时,CWND设置为1,慢启动再次开始(注意这不是乘法减少)。在TCP-Reno中,我们在三次重复确认时设置CWND:=CWND/2,在超时时设置CWND:=1。(注意只有第一个实例是乘法减少)将CWND一分为二是称为快速恢复的过程的一部分,这是(且仅是)AIMD实现的地方。以上说法正确吗?因此,您能否根据锯齿波确定TCP版本是Tahoe还是Reno?说Ta
在游戏中使用多个端口有什么好处?我明白为什么有些人会出于不同的目的结合使用TCP和UDP,但为什么有些游戏会使用多个TCP或UDP端口?这有什么好处吗?我问这个问题是因为我发现自己在为我的游戏编写网络代码,我想知道为什么其他人会不顾一切地拥有多个端口?例如GTAV使用5个UDP端口,而刺客信条启示录使用4个TCP和4个UDP端口。 最佳答案 总是有原因的。它们通常不是(完全)技术性的。例如,一个团队正在研究游戏间聊天功能,而另一个团队正在研究游戏X的服务器-客户端协议(protocol)。然后他们被集成到同一个产品中,但由于成本、时
我正在开发一个小型TCP客户端/服务器库。我在创建客户端并将其连接到服务器时遇到了这个问题。它给了我这个异常(exception)每个套接字地址(协议(protocol)/网络地址/端口)通常只允许使用一次我的代码是。publicTCPClient(stringremoteIPAddress,intport){this.remoteIPAddress=IPAddress.Parse(remoteIPAddress);this.port=port;IPEndPointremoteEndPoint=newIPEndPoint(this.remoteIPAddress,this.port);