我知道互联网上有很多关于此的资源,但它们似乎对我帮助不大。我想要实现的目标:我正在从数据中烘焙一个网格,该数据将顶点存储在vector中.(Vector3是一个sctruct包含floatx,y,z)它将三角形存储在map>中(map的关键是子网格和vector三角形)vector内的紫外线(Vector2是一个struct包含floatx,y)和vector中的颜色值(颜色值像uv一样应用于顶点)现在我想编写一个代码,可以读取该数据并以最高性能将其绘制到屏幕上我得到了什么:staticvoidrenderMesh(Meshmesh,floatx,floaty,floatz){if(m
尝试使用pip安装pygraphviz1.3时出现以下错误消息fatalerror1083无法打开文件graphviz/cgraph.h:没有那个文件或目录错误:命令C:\Users\Appdata\Local\Programs\Common\Microsoft\VisualC++对于python\9.0\VC\Bin\cl.exe失败,状态为2我已经有MicrosoftVisualC++。我正在使用Python27。Pip工作正常,我已经成功安装了graphviz-2.38。我也试过这个命令:pipinstall--install-option="--include-path=\C:
我正在开始一个使用C++和OpenGL制作简单游戏并自学OpenGL的新项目。我不想使用GLUT,而宁愿使用SDL来制作window等。但是,我在使用Makefile时遇到了很多奇怪的麻烦。目前,当我键入make时,当我在我的G++命令中包含$(LFLAGS)$(LDFLAGS)时,我会收到此响应:g++-5tetris.o-otetris-std=c++14Undefinedsymbolsforarchitecturex86_64:"_SDL_CreateWindow",referencedfrom:_mainintetris.o"_SDL_GL_CreateContext",ref
基本上我遇到了这个错误,没有匹配的构造函数来初始化“WorldSession”WorldSession_session(AHBplayerAccount,NULL,SEC_PLAYER,sWorld->getIntConfig(CONFIG_EXPANSION),0,LOCALE_zhCN,0,false,false);^/home/djboxer/Projects/azerothcore/src/server/game/Server/WorldSession.h:188:9:note:candidateconstructornotviable:requires10arguments,
我正在制作一个应用程序来进行一些自定义图像处理。该程序将由控制台中的一个简单菜单驱动。用户将输入图像的文件名,该图像将使用openGL在窗口中显示。当用户选择要对图像进行某些处理时,处理完成,openGL窗口应该重新绘制图像。我的问题是我的图像从来没有绘制到窗口,而是窗口始终是黑色的。我认为这可能与我在程序中组织线程的方式有关。主执行线程处理菜单输入/输出和图像处理并调用Display方法,而第二个线程运行openGL主循环。这是我的主要代码:#include#include#include"ImageProcessor.h"#include"BitmapImage.h"usingna
我在iPhone上使用openGLES时遇到错误的alpha混合结果问题。这是我创建纹理对象的代码:glGenTextures(1,&tex_name);glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,tex_name);glTextImage2D(GL_TEXTURE_2D,0,GL_RGBA,tex_width,tex_height,GL_RGBA,GL_UNSIGNED_BYTE,tex_data);'tex_data'是从用zlib打包的原始RGBA8888数据加载的。它按应有的方式加载,我已经用调试器检查过了。这是我在渲染前设置纹理的代码:glEnable(GL_BL
Windows7、C++、VS2008我有一个COMDLL需要使用“runasadministrator”进行注册(这是一个写入注册表的遗留应用程序)DLL由报告应用程序使用,该应用程序使用CoCreateInstance对其进行实例化。除非我还以管理员身份运行报告应用程序,否则这会失败;直到我将链接器设置从/MANIFESTUAC更改为/MANIFESTUAC:NO谁能告诉我这是为什么?这是否意味着我可以使用此设置编写绕过UAC的应用程序? 最佳答案 如果您的安装程序/注册程序应用程序有一个list,并且它说“不要运行提升”,当您
我是第一次使用opengl进行赛车,我面临的第一个问题是如何让相机以恒定的距离跟随汽车。这是键盘功能的代码。V是速度汽车。voidOnSpecial(intkey,intx,inty){floatstep=5;switch(key){caseGLUT_KEY_LEFTa:carAngle=step;V.z=carAngle;camera.Strafe(-step/2);break;caseGLUT_KEY_RIGHT:carAngle=-step;V.z=carAngle;camera.Strafe(step/2);break;caseGLUT_KEY_UP:V.x+=(-step);
我目前正在将阴影贴图(准确地说是级联阴影贴图)编程到我的C++opengl引擎中。因此,我想要一个包含我的光源和我的阴影贴图中每个像素之间的距离的纹理。我应该使用哪种纹理类型?我看到有一个GL_DEPTH_COMPONENT纹理内部格式,但是它将我想要给纹理的数据缩放到[0,1]。我是否应该在创建阴影贴图时反转一次长度,然后在最终渲染期间反转第二次以取回实际长度?好像没什么用!有没有一种方法可以使用纹理来存储长度而不用将它们反转2次?(一次在创建纹理时,一次在使用过程中)。 最佳答案 我不确定你说的反转是什么意思(我敢肯定你不是说要
我正在尝试使用OpenGL来帮助将Kinect深度图输入处理成图像。目前,我们将Kinect用作基本运动传感器,该程序会计算路过的人数,并在每次检测到新人时拍摄屏幕截图。问题是我需要让这个程序在没有显示的情况下运行。我们希望通过SSH远程运行它,而来自其他服务的网络流量对于X11转发来说将是一个好主意。将显示器连接到运行程序的机器是可能的,但出于能源消耗的原因,我们希望避免这样做。该程序确实为OpenGL生成了一个2D纹理对象,并且通常只是在读取像素并使用FreeImage将它们输出到.PNG文件之前使用GLUT对其进行渲染。我遇到的问题是,一旦删除了GLUT函数调用,所有打印到.