我正在尝试实现功能,我可以在其中旋转/平移局部或全局方向的对象,就像在3D建模软件中一样,使用glm。像这样:voidRotate(floatx,floaty,floatz,boollocalOrientation);但我不知道如何让它工作。局部旋转旋转应该是这样的(?):m_Orientation*=glm::rotate(x,glm::vec3(1,0,0);m_Orientation*=glm::rotate(y,glm::vec3(0,1,0);m_Orientation*=glm::rotate(z,glm::vec3(0,0,1);//(m_Orientationisglm
关于GLwiki他们建议使用GL_LEQUAL作为深度函数。此外,深度函数默认为GL_LESS。当我使用这些功能中的任何一个时,我都会得到奇怪的结果。在这张图片中,红色方block应该在蓝色方block的前面(两个方block的大小相同):但是,如果我使用glClearDepth(0.0)然后使用glDepthFunc(GL_GREATER),运行其他未更改的程序,我得到这个:仔细考虑一下,GL_LESS会给出它所做的结果是有道理的:如果传入的深度值小于存储的深度值,则写入片段。如果我将相机定位在(1,0,0)并朝(0,0,0)方向看,我希望在(0.5,0,0)位于(0,0,0)处的对
在使用GLee为我的OpenGL项目编写着色器并编译后,我收到错误LNK1104:无法打开文件“LIBC.lib”。我试过按照其他人的建议添加并忽略它,但并没有解决任何问题。有没有其他方法可以解决我错过的这个问题? 最佳答案 这里有几种可能的解决方案:这可能是由于代码生成冲突。如果您的libc.lib的线程支持与您项目的设置不同,这可能会导致问题。如果是这样,右键单击project,然后转到properties->C++->codegeneration->RuntimeLibrary并将值更改为Multi-threaded(MT).
我正在学习openGL,我遇到过使用顶点缓冲对象的三角扇。如果给定要渲染的顶点数组,openGL如何决定必须使用多少顶点来构造三角形扇形。似乎可以使用任意数量的顶点。 最佳答案 这可以很容易地通过比较三角带和三角扇来解释。三角带您可能知道,三角形带是一组共享顶点的连接三角形,这样可以更有效地使用内存。(我们节省了内存,因为我们不存储所有重复的顶点)三角带示例三角扇另一方面,我们有一个三角扇,这也是一组相连的三角形。尽管所有这些三角形都有一个共同的顶点,即中心顶点。(第一个顶点总是中心)话虽如此,我们可以拍摄上面的相同图像并更改顶点的
是否有类似isEnabled(GL_LIGHTING);的函数或任何检测是否启用或禁用的方法? 最佳答案 对于全局照明,怎么样:glIsEnabled(GL_LIGHTING) 关于c++-OpenGL检查是否启用或禁用了某些东西,我们在StackOverflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/14617630/
我只使用OpenGL编程并使用GLM(OpenGLMathematics)。我发现GLM中有一个名为“GLM_GTC_constants”的扩展,它应该提供内置常量列表。这是函数头在constants.hpp中的样子:///Returnthepiconstant.///@seegtc_constantstemplateGLM_FUNC_DECLGLM_CONSTEXPRgenTypepi();函数本身看起来像这样(constants.inl):templateGLM_FUNC_QUALIFIERGLM_CONSTEXPRgenTypepi(){returngenType(3.14159
对于我的项目,我需要旋转一个矩形。我想,这很容易,但我在运行它时遇到了不可预测的行为......代码如下:glPushMatrix();glRotatef(30.0f,0.0f,0.0f,1.0f);glTranslatef(vec_vehicle_position_.x,vec_vehicle_position_.y,0);glEnable(GL_TEXTURE_2D);glEnable(GL_BLEND);glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA,GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);glBegin(GL_QUADS);glTexCoord2f(0.0f,0.0f
如果我有一个纹理,是否可以为这个纹理生成一个法线贴图,以便它可以用于凹凸贴图?或者法线贴图通常是如何制作的? 最佳答案 是的。好吧,有点。法线贴图可以从高度贴图准确地制作出来。通常,您也可以放置规则纹理并获得不错的效果。请记住,还有其他制作法线贴图的方法,例如采用高分辨率模型,使其成为低分辨率,然后进行光线转换以查看低分辨率模型模拟较高模型的法线应该是多少。对于高度贴图到法线贴图,您可以使用SobelOperator.该运算符可以在x方向上运行,告诉您法线的x分量,然后在y方向上运行,告诉您y分量。您可以使用1.0/strength
我正在尝试改进HenryThasler的GLSL双单算法实现(来自他的GLSLMandelbrot演示),以便在Linux上的NVIDIA图形上可靠地工作。我最近了解到,自从OpenGL4.0(§4.7ThePreciseQualifierinthespec)或GL_ARB_gpu_shader5扩展(spec)我们可以使用precise使计算遵循GLSL源中指定的精确算术运算序列的限定符。但是下面的尝试似乎并没有带来任何改善:#version330#extensionGL_ARB_gpu_shader5:requirevec2ds_add(vec2dsa,vec2dsb){preci
看起来如果我拖动调整大小足够快,窗口本身是通过子类化qwindow并在其上创建openGLcontext创建的代码:#include#include#include#include#includeclassOpenGLWindow:publicQWindow,protectedQOpenGLFunctions_3_3_Core{public:explicitOpenGLWindow();~OpenGLWindow();virtualvoidrender();boolisWindowInitialized;voidexposeEvent(QExposeEvent*event);boole