我使用MFC和OpenGL在C++中创建了一个简单的2D图像查看器。此图像查看器允许用户打开图像、放大/缩小、平移以及查看不同颜色层(青色、黄色、品红色、黑色)的图像。该程序非常适合大小合理的图像。但是,我正在对一些非常大的图像进行压力测试,并且很容易耗尽内存。我拥有的一张这样的图片是16,700x15,700。我的程序甚至在绘制任何东西之前就会耗尽内存,因为我正在动态创建一个大小为heightxwidthx4的UCHAR[]。我将它乘以4,因为当我将该数组提供给glTexImage2D(GLTEXTURE_2D,0,GL_RGB8,width,height,0,GL_RGBA,GLU
我已经用C++创建了一个OpenGL控件,并希望在WPF应用程序中使用它。我已经成功地完成了这项工作,它在Vista和XP机器上运行良好,但是当我在Windows7机器上打开我的项目时,WPF设计窗口将不会显示。当我尝试运行程序时出现异常:“无法创建在程序集‘LabUserInterface、Version=1.0.0.0、Culture=neutral、PublicKeyToken=null’中定义的‘Window1’的实例。调用的目标已抛出异常。标记文件中有错误'Window1.xaml'第1行位置9。”'LabUserInterface'是我的OpenGL东西所在的地方。我在WP
出于学习目的,我决定使用3种方法绘制球体显示列表VoaVbo(GL_TRIANGLE_STRIPE)VaoVbo和Ibo(GL_TRIANGLES)我听说使用ibo可以使程序运行得更快,但这是真的吗?对于100个切片和100个堆栈的球体,第二种方法产生40400个顶点,而第三种方法“仅”产生19802个顶点。通过这样做,我保存了20598个顶点,每个32字节=659136字节。verticesSize=(slices*4)*(stacks+1);IBOverticesSize=(slices*2)*(stacks-1)+2;但是我需要制作索引数组,在这种情况下大小为118800(创建所
编辑:我去掉了所有纹理和法线贴图,但问题仍然存在我正在尝试在屏幕上绘制一大块地形。渲染函数如下所示:voidTerrainChunk::Render(){std::cout在栈上创建对象时TerrainChunkchunk("chunk1.png","grass.png");chunk.Init();它呈现完美。当我用new创建它的时候TerrainChunk*chunk=newTerrainChunk("chunk1.png","grass.png");chunk->Init();什么都没有显示。在这两种情况下,都会调用Render并打印出正确的高度图。我希望这两种情况的行为相同。编
我有一个程序,可以根据用户的位置在屏幕上渲染场景。当用户改变位置时,平截头体改变以提供离轴投影。我想利用该技术在三个不同的显示器上工作,将一个更大的场景拼接在一起,具有以下类型:想象一下在三个显示器上呈现的大型真实世界场景。这三个显示器应该显示场景,因为它会根据用户的位置在每个显示器上改变视角。我可以用一个显示器根据用户的位置渲染场景,但无法想到在三个屏幕上工作的方法。我创建的类离轴投影基本上执行以下操作:customCam::project(){pushMatrices();glMatrixMode(GL_PROJECTION);glLoadIdentity();glFrustum(
我正在尝试为OOP中的VBO编写一个包装器,它由addVertex、addNormal..addX、flush()和render()函数组成。起初,我将顶点、法线、索引保存在单独的vector中,例如:std::vectorvertexBuffer;std::vectorcolorBuffer;std::vectornormalBuffer;std::vectortexCoordBuffer;std::vectorindexBuffer;但正如我在某处读到的那样,为每个VBOID保留不同的VBOID是完全低效的,因此最好按VertexNormalTexCoordColor-VNTC-V
我正在使用片段着色器对从OBJ文件加载的对象进行Lambert和Fog着色,但多边形存在一个小问题。当我将相机位置从对象移开时,网格中的一些多边形被“剔除”。例子:老实说,我不知道为什么会发生这种情况,也不知道为什么只有当我离开物体时才会发生这种情况。这是我的着色器:顶点着色器#version400outstructvData{vec4pos;vec4texcoord;vec3normal;}fdata;voidmain(){fdata.texcoord=gl_MultiTexCoord0;fdata.normal=normalize(gl_NormalMatrix*gl_Normal
在我实现的2DOpenGL引擎中,我有一个固定的时间步长,如著名的fixyourtimestep中所述。文章,以及混合。我有一个垂直移动的测试对象(y轴)。运动中存在卡顿(预编程运动,而不是来自用户输入)。这意味着对象不会在屏幕上平滑移动。请查看我链接的未压缩视频:LINK游戏帧率保持在60fps(Vsync从Nvidia驱动程序打开)游戏逻辑以每秒20次更新/滴答的固定速度更新,由我设置。这个是正常的。对象每次更新移动50个像素。但是屏幕上的Action严重卡顿。编辑:我通过逐帧进入上面录制的视频注意到卡顿是由一个帧显示两次引起的。EDIT2:在任务管理器中将应用程序优先级设置为实时
我正在制作一个QtQuickGUI应用程序(适用于Windows),它使用OpenGL和C++来处理一些计算密集型的东西。我想将python代码嵌入到应用程序中,以做一些在python中相对容易的事情。基本上,我只希望c++代码调用python脚本中的函数并让脚本完成工作,然后将返回的数据存储在变量(字符串或float等)中以供进一步使用。我正在使用QtCreator,我得到了用于MinGW编译器的python3库。我尝试了一些代码,但它看起来像pythonlib与Qtcreator不太兼容。为此使用pyqt是个好主意吗?最好和最简单的方法是什么?编辑:这是我试过的基本代码,首先它给我
我正在开发一款sdl/opengl游戏,只是为了好玩。我平均得到了一个不错的fps,但是运动真的很不稳定,因为SDL_GL_SwapBuffers()会随机地花费大量的时间来处理。加载纹理并将其写入缓冲区有时会花费超过100毫秒!我删掉了很多代码,试图弄清楚这是否是我做错了什么,但我运气不佳。当我运行这个基本程序时,它有时仍会阻塞长达70毫秒。主要内容://Don'tforgettolinktoopengl32,glu32,SDL_image.lib//includes#include//SDL#include#include//Video#include"videoengine.h"