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c++ - 如何更新 GLSL 中的统一变量

我试图从我的应用程序更新我的着色器中的眼睛位置,但是当我尝试这样做时,我一直收到错误1281。初始化后我没有问题,就在我随后尝试更新值时。这是我的代码:voidGraphicsObject::SendShadersDDS(charvertFile[],charfragFile[],字rune件名[]){char*vs=NULL,*fs=NULL;vert=glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);frag=glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);vs=textFileRead(vertFile);fs=textFileRead(fr

c++ - 如何在运行时更改现有 QGLWidget 的 QGLFormat?

在我的应用程序中,用户可以更改OpenGL格式的属性(即双缓冲、多重采样、各种缓冲区的深度......)。目前,我的应用程序中只有一个QGLWidget,如果用户更改任何内容,我会销毁并重新创建该小部件。现在,我想要不止一个小部件。因此,如果格式发生变化,我需要销毁/重新创建所有小部件。由于小部件可以采用各种配置,因此很难销毁/重新创建它们。那么有没有办法在运行时改变QGLWidget的格式呢?或者,有没有办法用另一个替换一个小部件?(即销毁一个小部件并将一个新的小部件放在它原来站立的地方) 最佳答案 这可能有效:QGLFormat

c++ - 确保 GLSL 兼容性

如何确保GLSL着色器与大多数现代显卡兼容?我有一个软件,我使用here中的GLSL代码.但是,即使我已将#version120添加到我的最终着色器的开头并确保它可以编译,但在某些用户计算机上,他们会遇到着色器编译错误(即使它们支持OpenGL3.2)。有什么工具可以用来“验证”或尝试使用不同的“着色器编译器”进行编译吗? 最佳答案 没有用于验证着色器的工具。即使有,它对您也没有用,因为如果不在您想要的硬件上运行,“有效”的着色器有什么用?你可以随心所欲地正确,但如果你的硬件拒绝它,即使你在技术上是正确的,你的着色器仍然不会运行。如

c++ - 在 Windows 上创建并行离屏 OpenGL 上下文

我正在尝试设置并行多GPU离屏渲染上下文。我使用“OpenGLInsights”一书第27章“NVIDIAQuadro上的多GPU渲染”。我还研究了wglCreateAffinityDCNVdocs但仍然无法确定。我的机器有2个NVidiaQuadro4000卡(无SLI)。在Windows764位上运行。我的工作流程是这样的:使用GLFW创建默认窗口上下文。映射GPU设备。销毁默认的GLFW上下文。为每个设备创建新的GL上下文(目前只尝试一个)为每个上下文设置boost线程并使其在该线程中处于当前状态。分别在每个线程上运行渲染程序。(不共享资源)一切都是在没有错误的情况下创建和运行的

c++ - 当底层 OpenGL 状态被修改时,我是否应该声明一个方法 const

下面的类封装了缓冲区的OpenGL名称,并提供了一些改变缓冲区状态的方法:classBufferObject{public:explicitBufferObject(GLenumtype);virtual~BufferObject();//somemethodsomittedvoiddataStore(GLsizeiptrsize,constGLvoid*data,intusage);void*mapBufferRange(GLintptroffset,GLsizeiptrlength,intaccessFlag);voidunmapBuffer()const;private:GLui

c++ - 使用 OpenGL 的 VBO 的问题

我刚刚尝试使用VBO渲染第一个红皮书示例(白色Quad)。它适用于即时模式和顶点数组。但是当使用VBO时,屏幕保持黑色。我想我一定错过了一些重要的事情。初始化:unsignedintbufIds[2];glGenBuffers(2,bufIds);GLfloatvertices[]={0.25,0.25,0.0,0.75,0.25,0.0,0.75,0.75,0.0,0.25,0.75,0.0};glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER,bufIds[0]);glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER,12,vertices,GL_STATIC_DRAW)

c++ - OpenGL:并非所有卡都支持 GL_LINE SMOOTH;甚至不会画线,除非

首先,这段代码的目的是什么?glHint(GL_LINE_SMOOTH_HINT,GL_NICEST);我可以放在那里GL_DONT_CARE但它不会让我画线,除非我使用glDisable(GL_LINE_SMOOTH)所以我问是否有一些内置机制可以使它绘制线条,即使不支持平滑线条(所以它会在没有抗锯齿的情况下绘制它们......)或者我必须为它创建自己的函数并检查是否支持平滑线等...每次我想绘制平滑线时,我都需要调用这个函数来检查它是否被支持?啊。编辑:线条在我的另一张卡上是平滑的,在我的另一张卡上它们甚至没有出现,除非我禁用平滑线。所以这就是问题所在,而不是glEnable(GL

c++ - 我需要帮助将数组添加到 C++ 中的 vector

我正在关注OpenGLsuper圣经第5版,他们将vector(数学中的vector)定义为typedeffloatM3DVector3f[3];我正在尝试将它的一个实例添加到std::vector(C++中的“可调整大小的数组”),但是我一直收到一条错误消息:arrayinitializationneedscurlybracesFullError我定义std::vector的方式以及我添加到它的方式是:std::vectorvertices;floatvertex[3];sscanf_s(line.c_str(),"%*s%f%f%f",&vertex[0],&vertex[1],&

c++ - Minecraft 克隆的最佳框选择方法

我正在制作一个Minecraft克隆作为我的第一个OpenGL项目,并且卡在框选择部分。做出可靠的框选择的最佳方法是什么?我一直在研究一些AABB算法,但它们都没有很好地解释它们到底做了什么(尤其是经过super调整的算法),我不想使用我不理解的东西。因为世界是由立方体组成的,所以我使用八叉树来消除光线转换计算的一些压力,基本上我唯一需要的就是这个函数:floatcube_intersect(Vectorray,Vectororigin,Vectormin,Vectormax){//???}光线和原点很容易获得Vectorray,origin,point_far;doublemx,my

c++ - 变换反馈的完整设置(openGL)

GLSL1.50,openGL3.3。我最近一直在尝试让我的转换反馈发挥作用,但没有成功。在glBeginTranformFeedback()之后我仍然收到错误,并且由于我没有找到任何完整的工作代码,我已经用我发现的一些代码和文档积累了我的知识,它现在应该运行良好但我遗漏了一些东西。因此,如果有人有完整的代码(缓冲区的初始化、设置、更新、渲染、回读),那肯定会有所帮助,如果你不知道,但知道发生了什么,你可以看看我的代码。我排除了一些基准测试、Windows处理及其创建:intmain(){boolfullsize=false,paused=false;std::stringcaptio