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c++ - OpenGL 如何进行单元测试?

是否有使用OpenGL命令对函数或类进行单元测试的好方法?对于C++,我知道我可以将类作为模板并传递一个类来执行直接的opengl调用:namespacemyNamespace{structRealOpenglCall{staticinlinevoidglVertex2fv(constGLfloat*v){::glVertex2fv(v);}};templateclassSomeRendering{public:SomeRendering():v(){//setv}voidDraw(){T::glVertex2fv(v);}GLfloatv[4];};}在C和C++中,我可以将函数指针

C++ OpenGL gluLookAt 帮助

我一直在尝试使用gluLookAt,但我遇到了一些问题......我的第一个问题是相机的默认位置是什么,每当我尝试使用它时,我的整个场景似乎都在横向和向上旋转........我的第二个问题是....从我读到的内容来看,它是gluLookAt(Posx,Posy,PosZ,yaw,pitch,roll,thenthreeupvectors)但是偏航俯仰和滚转的顺序应该是什么?已解决相机的默认位置是gluLookAt(0,0,0,0,0,-1,0,1,0);感谢德鲁的帮助:D 最佳答案 您似乎得到了一些关于gluLookAt()参数的错

c++ - 有没有办法在 Qt GUI 应用程序的工作线程中使用 OpenGL 安全地绑定(bind)纹理?

我目前正在开发一个使用Qt可视化3D场景的GUI软件项目。GUI允许用户加载批量3D数据文件,例如具有一些.mtl支持的.obj和.STL以及2D图像文件作为SceneObject类对象加载到场景中,这些对象在QGLWidget派生的小部件上呈现。然而,当我在主GUI线程上批量加载它们时,较长的加载时间导致GUI卡住,这很丑陋。我曾尝试在单独的线程上执行加载,但有一个大问题:加载.obj纹理或图像文件时,我还将在加载每个图像或纹理后立即使用OpenGLglBindtexture()执行绑定(bind),这样我只需要保存每个SceneObject实例中的纹理ID。当我尝试在工作线程中执行

附有调试器的 C++/opengl 应用程序运行更流畅

您是否遇到过C++opengl应用程序从visualstudio执行时运行得更快更流畅的情况?在没有调试器的情况下正常执行时,我得到较低的帧率,50而不是80,并且出现奇怪的滞后,其中fps每20-30帧下降到大约25帧/秒。有办法解决这个问题吗?编辑:我们还使用了很多显示列表(使用glNewList创建)。并且增加显示列表的数量似乎会增加滞后。编辑:问题似乎是由页面错误引起的。使用SetProcessWorkingSetSizeEx()调整进程工作集没有帮助。编辑:对于一些大型模型,问题很容易通过procexp-utility的GPU内存使用情况来发现。当每帧有很多glCallLis

c++ - glClearBufferData - 使用示例?

voidglClearBufferData(GLenumtarget,GLenuminternalformat,GLenumformat,GLenumtype,constvoid*data);我不太确定如何正确使用此方法。更具体地说,internalformat和format参数。officialdocumentation对这些是什么非常模糊,我很难找到这些可用目标的列表。这些是设定的目标,还是我只需要传递数据的大小或其他什么?我也无法在网上找到此功能的任何使用示例...任何人都可以向我提供一个目标或目标列表吗? 最佳答案 targ

c++ - Qt 5 和 OS X Mavericks 问题

我正在使用Cmake在OSX10.9上构建QT项目。自Mavericks以来,OpenGLheader的位置似乎发生了变化。文件夹/System/Library/Frameworks/OpenGL.framework/Headers现在不见了,cmake说CMakeErrorat/Applications/Qt/5.1.1/clang_64/lib/cmake/Qt5Gui/Qt5GuiConfigExtras.cmake:8(message):Failedtofind"gl.h"in"/System/Library/Frameworks/OpenGL.framework/Header

c++ - QGLWidget 和快速离屏渲染

是否可以使用Qt在QGLWidget中完全脱离屏幕进行渲染,而无需将场景重新绘制到屏幕,从而避免缓冲区在监视器上完全翻转?我需要保存在帧缓冲区上生成的每一帧,但是,由于序列由4000帧组成并且屏幕上的时间间隔为15ms我花费了4000*15ms=60s但我需要比60s快得多(计算不是这里的瓶颈,只是更新问题)。在帧缓冲区上进行离屏渲染可以更快吗?我可以避免QGLWidget中的显示器刷新率吗?如何在没有缓慢的paintGL()调用的情况下完全在帧缓冲区上渲染? 最佳答案 现在我假设我们正在谈论Qt4。Isitpossibletore

c++ - 提高远离相机的深度缓冲精度

我正在从事一个项目,该项目是通过模拟制作电影。模拟是从另一个定义投影矩阵的程序传递过来的。我遇到的问题是另一个程序有一种“假的”正交View,我的意思是它的投影矩阵如下:PerspectiveMatrix=glm::perspective(3.5,1,1.0f,50.0f);它使用LookAt函数:ViewMatrix=glm::lookAt((2000,-3000,2000),//eye(0,0,0),//center(0,0,1)//up);所以我所说的“假”正交View的意思是他们将相机放置得足够远(并且小角度缩放场景)以至于“View线”(缺少更好的术语)几乎平行在真正的正交投

c++ - GLFW 第一响应者错误

我正在尝试创建一个简单的GLFW窗口并成功,但xcode给我一个错误:2016-12-1410:16:40.412191CREngine[830:21929][General]ERROR:Settingasthefirstresponderforwindow,butitisinadifferentwindow((null))!Thiswouldeventuallycrashwhentheviewisfreed.Thefirstresponderwillbesettonil.(0AppKit0x00007fff9710b9a4-[NSWindow_validateFirstRespond

c++ - 我是否必须为每个渲染的网格在每一帧调用 glVertexAttribPointer()?

我看过其他人的代码,他们在初始化vao时只调用了glVertexAttribPointer()。当我这样做时,只有我场景中的第一个对象被渲染,但如果我调用它每一帧*每个对象,一切都渲染得很好......这是否意味着我必须在绘制之前为每个对象设置glVertexAttribPointer()?或者我错过了什么?!glBindVertexArray(mesh->getVao());glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER,mesh->getVbo());for(inti=0;igetVbo());glDrawElements(GL_TRIANGLES,mesh->getNu