我正在开发一款由2个阶段组成的游戏,其中一个阶段具有正交投影,另一个阶段具有透视投影。目前,当我们在两种模式之间切换时,我们会逐渐变黑,然后在新的相机模式下返回。我将如何在两者之间顺利过渡? 最佳答案 可能有几种方法可以实现这一点,我发现最有效的两种方法是:将所有矩阵元素从一个矩阵跳到另一个矩阵。显然,考虑到所有因素,这都很有效。不过,我认为这种转变不会呈线性。你可以尝试给它一个缓动函数而不是线性插值Adollyzoom在去往/来自接近0视野的透视矩阵上。你会从正交矩阵跳到近0透视矩阵并将fov移到你的目标,并且可能会在你进行时大量
我在Mac上使用CLion,但我无法理解如何将外部库添加到我的项目中。那么,如何将外部库添加到C++项目? 最佳答案 手动编辑CMakeLists.txt,在末尾添加以下行,并为您的系统提供正确的路径和正确的项目名称。此配置适用于Ubuntu17.04工作站。include_directories("/usr/include/SDL2")target_link_libraries(ProjectName"/usr/lib/x86_64-linux-gnu/libSDL.so")希望这对您有所帮助。您可以使用以下方法对其进行测试:#i
我正试图在我的MacBook上编译一个OpenGL程序,但不知道如何转换这个makefile。CFLAGS=-I/usr/X11R6/include-I/usr/local/includeLDFLAGS=-L/usr/X11R6/lib-L/usr/local/lib-lGL-lGLU-lm-lglutBINARIES=q2all:$(BINARIES)clean:-rm*.o$(BINARIES)q2:q2.og++$(LDFLAGS)$^-oq2q2.o:q2.cppg++-c$(CFLAGS)q2.cppdepend:makedepend*.cpp 最
关闭。这个问题不符合StackOverflowguidelines.它目前不接受答案。我们不允许提问寻求书籍、工具、软件库等的推荐。您可以编辑问题,以便用事实和引用来回答。关闭7年前。Improvethisquestion我正在为OpenGL寻找一个简单而完整的相机实现(库)。我的用例是渲染体积模型——我正在用过剩来可视化它。但是我目前的相机实现有点问题。谷歌搜索后,我发现了一些实现,例如在NeHe中找到的实现,但是它们没有我想要的所有功能,具体来说:左,右扫射绕视轴旋转视点任意翻译任何可以轻松转换为OpenGL的DirectX解决方案也将受到赞赏。
我正在尝试使用着色器加载地形上的四个纹理细节图block,方法是根据第五张图像合并它们,其中r、g、b和a组件用于确定每个纹理应该混合多少。混合工作正常,但是当我尝试添加我的“mixmap”图像时,它失败了,我猜是因为纹理坐标有问题。首先,这里是着色器:顶点着色器voidmain(){gl_TexCoord[0]=gl_MultiTexCoord0;gl_Position=ftransform();}片段着色器uniformsampler2DTexture0;uniformsampler2DTexture1;uniformsampler2DTexture2;uniformsampler
我正在尝试通过将模型的纹理坐标视为顶点位置数组来渲染模型的UV贴图。我为完美渲染的模型设置了一个VAO,然后尝试添加第二个VAO并将纹理坐标缓冲区绑定(bind)到它。不幸的是它没有呈现任何东西。我已经为UV贴图编写了第二组顶点和片段着色器,它们编译得很好。缓冲区的绑定(bind)方式与模型VAO和顶点属性集的绑定(bind)方式相同。我能看到的唯一区别是我没有重新指定缓冲区数据。这是我设置模型VAO的代码://CreatemodelVAOglGenVertexArrays(1,&modelVAO);glBindVertexArray(modelVAO);//Createpositio
如何在OpenGL中绘制这样的形状?我的意思是,我知道如何在OpenGL中绘制多边形。我想知道如何使轮廓黑色和填充颜色(例如)黄色? 最佳答案 您有5个顶点。用它们绘制一个GL_POLYGON,然后绘制一个GL_LINE_LOOP。请注意,GL_POLYGON仅对凸多边形有效。 关于c++-如何在OpenGL中绘制多边形,这些多边形具有用黑色钢笔绘制的轮廓和另一种填充颜色,我们在StackOverflow上找到一个类似的问题: https://stackove
当我这样调用glRotatef时:glRotatef(angle,0.0,1.0,0.0)//rotateabouty-axis我知道是绕y轴旋转angle度数。但是,什么在这里轮换?究竟是哪个对象?可能是个愚蠢的问题,但我对此完全陌生。我能够使用答案here围绕它的端点旋转一条线,但我真的不明白它在内部是如何工作的。 最佳答案 没有任何东西被旋转,因为OpenGL不“存储”对象。glRotatef和glMultMatrixf一样,用于修改当前选中的变换矩阵。这会影响随后绘制事物的方式。一个人按照自己的意愿设置矩阵(和其他东西!),
我非常喜欢拥有一个具有适应能力的游戏引擎,不仅在它能做什么,而且在它如何处理新代码方面。最近,对于我的graphics子系统,我编写了一个class来重写,它的工作方式如下:classLowLevelGraphicsInterface{virtualboolsetRenderTarget(constRenderTarget*renderTarget)=0;virtualboolsetStreamSource(constVertexBuffer*vertexBuffer)=0;virtualboolsetShader(constShader*shader)=0;virtualbooldr
我尝试使用Qt5.5.1构建一个简单的OpenGL应用程序,一切都很好,直到我尝试使用openGLnative函数调用,如glClearColor。Widget实际上编译并产生黑屏,但在我尝试使用任何openGL原生函数后它甚至没有链接,但产生错误:glwidget.cpp:10:错误:对“_imp__glClearColor@16”的undefinedreference这是.pro文件:QT+=coreguiopenglCONFIG+=windowsgreaterThan(QT_MAJOR_VERSION,4):QT+=widgetsTARGET=Vehicle_simulation