我有一个简单的openglc++游戏,我想将它移植到android平台和ios。我已经阅读了很多文章,但我找不到任何可以同时执行此操作的工具。我可以使用cocos2d-x吗?http://www.cocos2d-x.org/download或者将c++游戏移植到android和ios的最佳方法是什么。 最佳答案 我会看一下SDL2.0。它开箱即用地支持OpenGL、iOS和Android,是隐藏平台差异的好方法。如果您已经有一个OpenGL游戏,那应该很容易。在Steam开发日上有一个关于这个主题的精彩演讲:http://www.y
我真的需要从GPU获得一个RGB每channel8字节缓冲区。我需要它传递给训练有素的卷积神经网络,它只接受那种格式的数据。我无法在CPU上转换它,因为我受CPU的严重限制而且速度很慢。我目前有一个带有渲染缓冲区的FBO,它定义为:glRenderbufferStorage(GL_RENDERBUFFER,GL_RGB8_OES,bufferWidth,bufferHeight);当我绑定(bind)、定义和渲染到缓冲区时没有错误。但是当我使用glReadPixels(0,0,bufferWidth,bufferHeight,GL_RGB,GL_UNSIGNED_BYTE,rgbBuf
关闭。这个问题不符合StackOverflowguidelines.它目前不接受答案。这个问题似乎与helpcenter中定义的范围内的编程无关。.关闭7年前。Improvethisquestion我计划实现iOS游戏,当用户购买特定的应用程序内购买时,某些Assets-纹理、着色器等会在运行时下载。关于Apple禁止在运行时下载和发出iOS应用程序代码的众所周知的事实:3.3.2AnApplicationmaynotdownloadorinstallexecutablecode.InterpretedcodemayonlybeusedinanApplicationifallscrip
这里是OpenGLES的新手。我正在使用以下代码来检测我在GLKView(OpenGLES2.0)中点击的位置。我想知道我是否触摸了我的OpenGL绘制对象。都是二维的。如何将我得到的坐标转换为OpenGLES2.0坐标,这些坐标看似基于-1.0到1.0?是否已经有内置函数可以这样做?谢谢。-(void)touchesBegan:(NSSet*)toucheswithEvent:(UIEvent*)event{CGRectbounds=[self.viewbounds];UITouch*touch=[[eventtouchesForView:self.view]anyObject];C
简而言之:谁能确认是否可以在iOS上使用的OpenGLES2.0在顶点着色器中使用内置变量gl_InstanceID(或gl_InstanceIDEXT)启用GL_EXT_draw_instanced?更长:我想使用glDrawArraysInstanced绘制一个对象的多个实例和gl_InstanceID,我希望我的应用程序可以在多个平台上运行,包括iOS。规范明确表示这些功能需要ES3.0。根据iOSDeviceCompatibilityReferenceES3.0仅适用于少数设备(基于A7GPU的设备;iPhone5s,但不适用于iPhone5或更早版本)。所以我的第一个假设是我
我的presentRenderBuffer调用看似随机(但在任何给定程序运行期间通常是一致的)非常慢。我追踪到presentRenderBuffer对glFlush()的调用,所以现在我在presentRenderBuffer之前调用glFlush()。我在glFlush()上放置了一个计时器,它会做两件事中的一件,看起来是随机的。glFlush()或者1)始终花费0.0003秒或2)在大约0.019和0.030秒之间交替最奇怪的是,这与绘图代码无关。即使当我注释掉所有绘图代码以便它所做的只是调用glClear()时,我仍然只是随机获得两个结果之一。绘图方法由具有以下设置的CADisp
我正在创建两个不同的顶点缓冲区,它们使用两个不同的着色器来渲染它们。一旦我绑定(bind)第二个顶点缓冲区,我存放在第一个顶点缓冲区中的数据似乎已损坏或丢失。如果我只生成并绘制一个顶点缓冲区,就像这样:glGenBuffers(1,&vb1);glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER,vb1);//fillit..glBufferData(..)然后,在draw()循环中,glUseProgram(shader1);glBindBuffer(vb1);//makesureitisboundglDrawArrays(...)//drawit然后它工作正常,没有问题,没有错
我正在学习适用于iOS的OpenGLES2.0,在一些教程的帮助下,我可以使用四元数旋转和缩放一个简单的球体对象。当用户在完成滑动后将手指从屏幕上抬起时,我希望地球继续以递减的速度旋转-所以我想给球体一些动力。我用这个博客来学习旋转:http://www.raywenderlich.com/12667/how-to-rotate-a-3d-object-using-touches-with-opengl.任何人都可以提供一些阅读或动量的例子吗?如何用四元数实现动量?谢谢!//Setupthefrustrumandprojectionmatrixfloataspect=fabsf(sel
我需要清除深度缓冲区,为此我在OpenGL中使用了glClear(GL_DEPTH_BUFFER_BIT),在Metal中该怎么做?我已经浏览了苹果的文档,没有任何提示。 最佳答案 简短的回答是,要清除深度缓冲区,您可以在开始渲染过程之前添加这两行:mRenderPassDescriptor.depthAttachment.loadAction=MTLLoadActionClear;mRenderPassDescriptor.depthAttachment.clearDepth=1.0f;并且您不能在不结束并重新启动渲染过程的情况下
我想从屏幕外(不受CAEAGLLayer支持)帧缓冲区读取像素。我创建缓冲区的代码如下所示:glGenFramebuffersOES(1,&_storeFramebuffer);glGenRenderbuffersOES(1,&_storeRenderbuffer);glBindFramebufferOES(GL_FRAMEBUFFER_OES,_storeFramebuffer);glBindRenderbufferOES(GL_RENDERBUFFER_OES,_storeRenderbuffer);glFramebufferRenderbufferOES(GL_FRAMEBUFF