Xcode4中的“CaptureOpenGLESFrame”功能非常棒。它列出了在单个渲染帧中进行的每个与OpenGL相关的调用。但是还有一个附加功能可以帮助我将这些调用连接到我的代码并更轻松地搜索重要数据。我只是不知道这个功能是否已经可用。是否可以添加我自己的“注释”——或称它们为“标记”、“伪调用”、“标签”,随便你怎么称呼——到捕获的调用列表中。例如,我可以添加一个条目说“这是我开始渲染HUD的地方”,并让它显示在实际渲染HUD的调用的正上方吗?DirectX的PIX工具具有类似的功能,这正是我所希望的。 最佳答案 您可以使用
我目前正在开发一个使用OpenGLES1.0渲染一些基本纹理的iOS应用程序(iPad和iPhone)。我使用map集来存储和呈现我的纹理。我的主图集相对较大(2000x2000),但我的内部算法加载纹理并将其调整为2048x2048,因为OpenGLES仅接受2倍大小纹理的幂。我可以绘制瓷砖,这边一切都很好。每次尝试加载和卸载(销毁)纹理时,我都会面临严重的内存泄漏。这应该在最终版本中发生,但我需要确保我的加载和卸载都很好。在内存中,纹理占用2048x2048x4(RGBA)字节=16MB大约。这是一个巨大的字节数,所以你明白这个问题对我来说很烦人(iOS会在几分钟后终止应用程序..
我正在开发一个图像处理应用程序,它可以在从照片库加载的图像上叠加径向渐变。在屏幕上,我有一个slider可以动态地增加/减少径向渐变的半径。我发现在模拟器上的性能还不错,但在iPhone3G或3GS上,移动slider时重绘的速度要慢得多。我目前正在使用CGContextDrawRadialGradient进行绘图。每次重绘我要遵循的步骤:创建图形上下文:UIGraphicsBeginImageContext(size);创建渐变对象:CGGradientCreateWithColorComponents将图像(从照片库加载的照片)绘制到屏幕的比例:drawInRect设置为叠加混合模
有关mmd播放器,网上也有许多非常漂亮的实现,如 pmxeditor、saba、blender_mmd_tools等等。。首先我想先介绍下我参考实现的仓库:sselecirPyM/Coocoo3D:ExperimentalMMDrendererusingDX12andDXR.(github.com),这是sselecirPyM大神使用NET6.0和DX12实现的mmd渲染器,支持自定义渲染管线、光照等,感兴趣的小伙伴可以在b站找他的视频,搜名字就好。benikabocha/saba:OpenGLViewer(OBJPMDPMX)(github.com),这是国外一名大神使用c++做的mmd渲染
我无法创建FBO,然后将其用作我的iOS应用程序中的纹理。我已经在github上上传了我的应用程序的精简版本,它显示了问题。我得到的只是一个空白屏幕,上面有一种我从未设置过的奇怪颜色。查看状态,FBO创建成功。https://github.com/glman74/simpleFBO我已经看过相关的stackoverflow问题,特别是下面来自datenwolf的链接它显示了如何使用GLUT设置FBO,但不使用着色器。我仍然不确定我做错了什么。https://github.com/datenwolf/codesamples/blob/master/samples/OpenGL/minim
是否可以使OpenGLES层的背景透明,以便您可以看到OpenGLES内容背后的内容? 最佳答案 你必须做两件事:当您初始化CAEAGLLayer时,将不透明属性设置为NO(或FALSE)。您可能还需要确保您的drawableProperties使用支持透明度的颜色格式(kEAGLColorFormatRGBA8支持,但kEAGLColorFormatRGB565不支持)。eaglLayer.opaque=NO;eaglLayer.drawableProperties=[NSDictionarydictionaryWithObjec
我正在开发一个iOS应用程序,它需要实时绘制贝塞尔曲线以响应用户的输入。起初,我决定尝试使用CoreGraphics,它具有出色的矢量绘图API。然而,我很快发现性能非常缓慢,令人痛苦,以至于帧率开始严重下降,我的视网膜iPad上只有一条曲线。(不可否认,这是一个使用低效代码的快速测试。例如,曲线每帧都被重新绘制。但今天的计算机肯定足够快,可以处理每1/60秒绘制一条简单曲线,对吧?!)在这个实验之后,我切换到OpenGL和MonkVG图书馆,我再高兴不过了。我现在可以同时渲染数百条曲线,而不会降低帧率,而且对保真度的影响很小(对于我的用例)。是否有可能我以某种方式滥用了CoreGra
我试图在iPhone4上的iOS4.3中将原生平面图像渲染为OpenGLES2.0纹理。然而,纹理最终变成全黑。我的相机配置如下:[videoOutputsetVideoSettings:[NSDictionarydictionaryWithObject:[NSNumbernumberWithInt:kCVPixelFormatType_420YpCbCr8BiPlanarVideoRange]forKey:(id)kCVPixelBufferPixelFormatTypeKey]];我像这样将像素数据传递给我的纹理:glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D,0,GL_RG
摩尔线程发布了新的社区版驱动v230.40.0.1,首次在Windows10操作系统下实现了OpenGL3.3功能,供游戏玩家尝鲜。同时,新驱动对DX11游戏、图形测试性能进行了优化,例如在1080p分辨率、最高画质下,《无畏契约》的帧率相比v222.31.0.2版驱动提升超过40%,《神力科莎》提升超过10%。CyrEngine引擎性能提升超过40%,Valley引擎提升最高30%。新驱动还进一步优化了《黑暗之魂:重制版》《GTFO》《银河破裂者》三款DX11游戏,以及SketchUp2023、3DOne两款设计软件的稳定性。 摩尔线程显卡驱动更新:OpenGL3.3首次降临!DX11游戏飙