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Android OpenGL ES 3.0 3D模型介绍以及加载和渲染

1.OpenGLES3D模型OpenGLES3D模型本质上是由一系列三角形在3D空间(OpenGL坐标系)中构建而成,另外还包含了用于描述三角形表面的纹理、光照、材质等信息。利用3D建模软件,设计师可以构建一些复杂的形状,并将贴图应用到形状上去,不需要去关注图像技术细节。最后在导出模型文件时,建模工具会自己生成所有的顶点坐标、顶点法线和纹理坐标。常用的模型文件格式有.obj、.max、.fbx.3ds等,其中.obj是Wavefront科技开发的一种几何体图形文件格式,包含每个顶点的位置、纹理坐标、法线,以及组成面(多边形)的顶点列表等数据,应用较为广泛。2.OBJ文件的结构#Blenderv

ios - ipad 3 - kEAGLDrawablePropertyRetainedBacking 和视网膜的 openGL 错误?

我有一个iOSopenGL应用程序,它使用kEAGLDrawablePropertyRetainedBacking属性在前一帧的顶部绘制当前帧。这是一种获得运动轨迹等效果的廉价方法。它在所有设备(包括带Retina的iPhone)和所有设备模拟器上运行良好,但在实际的iPad3设备上,前一帧被垂直压缩到其前一帧大小的75%。例如,如果我要在每一帧的屏幕底部绘制一个100x100的正方形,然后在第0帧中我有一个正方形,在第2帧中有一个100x75的回声并向屏幕顶部偏移,在第3帧中有一个额外的回声为100x56(56~=75*0.75)并且更大向顶部偏移,依此类推。应该发生的是所有回声都保

ios - ipad 3 - kEAGLDrawablePropertyRetainedBacking 和视网膜的 openGL 错误?

我有一个iOSopenGL应用程序,它使用kEAGLDrawablePropertyRetainedBacking属性在前一帧的顶部绘制当前帧。这是一种获得运动轨迹等效果的廉价方法。它在所有设备(包括带Retina的iPhone)和所有设备模拟器上运行良好,但在实际的iPad3设备上,前一帧被垂直压缩到其前一帧大小的75%。例如,如果我要在每一帧的屏幕底部绘制一个100x100的正方形,然后在第0帧中我有一个正方形,在第2帧中有一个100x75的回声并向屏幕顶部偏移,在第3帧中有一个额外的回声为100x56(56~=75*0.75)并且更大向顶部偏移,依此类推。应该发生的是所有回声都保

ios - AVCaptureVideoPreviewLayer 前置摄像头在传递给 opengl 着色器之前翻转(取消镜像)像素缓冲区

我正在使用AVCaptureVideoPreviewLayer传递实时视频并实时应用openGL着色器。使用前置摄像头时,视频是镜像的,我想在应用着色器之前取消镜像。有人可以帮忙吗?添加:切换到前置摄像头的代码:-(void)showFrontCamera{NSLog(@"insideshowFrontCamera");[captureSessionremoveInput:videoInput];//Grabthefront-facingcameraAVCaptureDevice*backFacingCamera=nil;NSArray*devices=[AVCaptureDevice

ios - AVCaptureVideoPreviewLayer 前置摄像头在传递给 opengl 着色器之前翻转(取消镜像)像素缓冲区

我正在使用AVCaptureVideoPreviewLayer传递实时视频并实时应用openGL着色器。使用前置摄像头时,视频是镜像的,我想在应用着色器之前取消镜像。有人可以帮忙吗?添加:切换到前置摄像头的代码:-(void)showFrontCamera{NSLog(@"insideshowFrontCamera");[captureSessionremoveInput:videoInput];//Grabthefront-facingcameraAVCaptureDevice*backFacingCamera=nil;NSArray*devices=[AVCaptureDevice

iphone - OpenGL ES 2D - z 顺序、深度缓冲区与按顺序绘制

我是OpenGL的新手,如果这是一个愚蠢的问题,我深表歉意。也不知道它是否有所作为,以防万一,我使用的是OpenGLES1.1。目前,我正在按纹理顺序绘制Sprite,正如我所读到的那样更利于性能(有道理)。但现在我想知道这是否是正确的方法,因为无论纹理如何,我都需要某些Sprite在其他Sprite前面。据我所知,我对z排序的选择是启用深度缓冲区并使用它,或者切换绘制顺序,以便按照z值的顺序绘制Sprite。我读到深度缓冲区可能会影响性能,但更改顺序也会影响性能。我该怎么做? 最佳答案 简短的回答是,对Sprite进行排序。听起来

iphone - OpenGL ES 2D - z 顺序、深度缓冲区与按顺序绘制

我是OpenGL的新手,如果这是一个愚蠢的问题,我深表歉意。也不知道它是否有所作为,以防万一,我使用的是OpenGLES1.1。目前,我正在按纹理顺序绘制Sprite,正如我所读到的那样更利于性能(有道理)。但现在我想知道这是否是正确的方法,因为无论纹理如何,我都需要某些Sprite在其他Sprite前面。据我所知,我对z排序的选择是启用深度缓冲区并使用它,或者切换绘制顺序,以便按照z值的顺序绘制Sprite。我读到深度缓冲区可能会影响性能,但更改顺序也会影响性能。我该怎么做? 最佳答案 简短的回答是,对Sprite进行排序。听起来

ios - OpenGL ES 2.0 到 iPad/iPhone 上的视频

尽管StackOverflow上有很多有用的信息,但我还是不知所措...我正在尝试将OpenGL渲染缓冲区写入iPad2(使用iOS4.3)上的视频。这正是我正在尝试的:A)设置一个AVAssetWriterInputPixelBufferAdaptor创建一个指向视频文件的AVAssetWriter使用适当的设置设置AVAssetWriterInput设置AVAssetWriterInputPixelBufferAdaptor以将数据添加到视频文件B)使用AVAssetWriterInputPixelBufferAdaptor将数据写入视频文件将OpenGL代码渲染到屏幕上通过glR

ios - OpenGL ES 2.0 到 iPad/iPhone 上的视频

尽管StackOverflow上有很多有用的信息,但我还是不知所措...我正在尝试将OpenGL渲染缓冲区写入iPad2(使用iOS4.3)上的视频。这正是我正在尝试的:A)设置一个AVAssetWriterInputPixelBufferAdaptor创建一个指向视频文件的AVAssetWriter使用适当的设置设置AVAssetWriterInput设置AVAssetWriterInputPixelBufferAdaptor以将数据添加到视频文件B)使用AVAssetWriterInputPixelBufferAdaptor将数据写入视频文件将OpenGL代码渲染到屏幕上通过glR

ios - iOS OpenGL ES 2.0 上的 sRGB

据非常fewrelatedtopicsthatIcouldfind我收集到的是,获得正确光照计算的求幂步骤可能必须在iOS应用程序的最终片段着色器中完成。我一直在使用最新最好的Xcode5OpenGL调试器进行性能分析,片段的求幂计算量很大。这是整个着色器中花费时间最长的线(其余性能被点光源所需的各种norm调用所耗尽)。不幸的是,glEnable(GL_FRAMEBUFFER_SRGB);不起作用,因为未声明GL_FRAMEBUFFER_SRGB。当然,我应该为GLES使用的实际枚举可能会有所不同。根据Apple:Thefollowingextensionsaresupportedf