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opengl - vertexattribpointer 中的不安全指针

我一直在golang学习中通过一些opengl,有以下片段:import("github.com/go-gl/gl/v3.3-core/gl")vertices:=[]float32{//Position//Colors//TextureCoords1.0,1.0,0.0,1.0,0.0,0.0,1.0,1.0,//TopRight1.0,-1.0,0.0,0.0,1.0,0.0,1.0,0.0,//BottomRight-1.0,-1.0,0.0,0.0,0.0,1.0,0.0,0.0,//BottomLeft-1.0,1.0,0.0,1.0,0.0,0.0,0.0,1.0,//To

opengl - GO-OpenGL LoadMatrixd 和 GetDoublev 问题

gl.MatrixMode(gl.MODELVIEW)gl.PushMatrix()m:=new([16]float64)setIdentity(m)gl.LoadMatrixd((*gl.GLdouble)(&m[0]))gl.Rotated(90,0,1,0)gl.GetDoublev(gl.MODELVIEW_MATRIX,(*gl.GLdouble)(&m[0]))gl.PopMatrix()fmt.Printf("%f",m[0])//m[0]==forward.xm的内容在GetDoublev之后不会改变。我正在尝试移植一些C代码(有效,基本上就是这样)。我做错了什么?要求

opengl - 如何使用 openGL 的 golang 绑定(bind)定义 gl.DrawBuffers COLOR_ATTACHMENTi

使用“github.com/go-gl/gl/v4.5-core/gl”设置color_attachments数组的golang绑定(bind)如下://SpecifiesalistofcolorbufferstobedrawnintofuncDrawBuffers(nint32,bufs*uint32){C.glowDrawBuffers(gpDrawBuffers,(C.GLsizei)(n),(*C.GLenum)(unsafe.Pointer(bufs)))}在C++中你会这样做://Set"renderedTexture"asourcolourattachement#0glF

Opengl模型矩阵拉伸(stretch)顶点

我正在开发一个简单的opengl游戏以了解更多相关信息。但是由于某种原因,当我尝试随时间旋转我的立方体时,它会被拉伸(stretch)。你可以在照片中看到它:我认为这与我的模型矩阵有关,但我不确定。这是我的部分代码:model:=mgl32.Ident4()model=model.Mul4(mgl32.HomogRotate3D(float32(glfw.GetTime())*mgl32.DegToRad(50.0),mgl32.Vec3{0.5,1.0,0.0}))view:=mgl32.Ident4()view=view.Mul4(mgl32.Translate3D(0.0,0.0

opengl - 渲染不同于单 channel 渲染

我已经开始更新我的代码以允许多channel渲染。我相当确定我正在做正确的帧缓冲区,但不知何故我没有得到我想要的结果。我使用的代码基于以下教程:https://learnopengl.com/Advanced-OpenGL/Framebuffers当我渲染到默认缓冲区时,我得到的正是我所期望的:然而,当我将其渲染为非默认帧缓冲区纹理并将其放置在四边形上时,我得到了这个非常令人费解的结果:所以我最初的想法是,我绘制放置非默认帧缓冲区纹理的四边形(跨越窗口所有四个角的四边形)的方式有问题。但是当只渲染那个,启用线框时,我得到的正是我所期望的(以及教程确认我会得到的):所以我认为我的代码可能

linux - Go 导致 OpenGL 与 time.Tick 但不是 time.After 发生段错误

我有以下两个文件:bridge.go:packagecube//#cgoLDFLAGS:-lGL-lGLEW-lglfw//#include//intinit(GLFWwindow**);//voidrender(GLFWwindow*);import"C"import("fmt""time")funcInit(){varwindow*_Ctype_GLFWwindowwindowWat:=(*[0]byte)(window)fmt.Printf("Callinginit\n")ifC.init(&windowWat)!=1{return}window=(*_Ctype_GLFWwin

opengl - 为什么 golang gomobile basic example 为 vec4 属性设置 3-float 大小?

Golanggomobile基本示例[1]使用VertexAttribPointer为每个顶点设置3xFLOATS。然而顶点着色器的属性类型是vec4。不应该是vec3吗?为什么?在渲染循环中:glctx.VertexAttribPointer(position,coordsPerVertex,gl.FLOAT,false,0,0)三角形数据:vartriangleData=f32.Bytes(binary.LittleEndian,0.0,0.4,0.0,//topleft0.0,0.0,0.0,//bottomleft0.4,0.0,0.0,//bottomright)常量声明:c

xml - 使用 'choice' 和 'extension' 元素验证 XSD 时出现问题

我将发布两个示例,一个可以验证,一个没有。我有兴趣了解为什么第二个不起作用,因为它们非常相似。示例1(验证)xsd:xml:11示例2(未验证)xsd:xml:(同例1)11为了节省您对xsd运行差异的时间,唯一的区别是在第二个示例中复杂类型BBB有一个xmllint对示例2的说明如下:$xmllint--noout--schemaexample2.xsdexample2.xmlexample2.xml:3:elementy:Schemasvalidityerror:Element'y':Thiselementisnotexpected.Expectedis(z).example2.x

.net - 如何控制 XmlWriter 生成的 XML 文档中命名空间的前缀 - 使用 x :Type markup extension 生成的 XAML

我正在尝试从XElements生成XAML。p:Window...但是,我对x:Type标记扩展有疑问。它无法解析前缀p:,因为我不知道如何强制输出XAML将前缀p映射到命名空间http://schemas.microsoft.com/winfx/2006/xaml/presentation.有没有办法控制如何生成XMLnamespace的前缀?或者是否可以强制x:Type标记扩展采用XML命名空间名称而不是前缀? 最佳答案 我发现:newXAttribute(XNamespace.Xmlns+"p","http://schemas

xml - 我如何使用继承(即 xs :extension) in my own xml schema?

我正在尝试在VisualStudio中创建自己的xml架构。但是我不能创建任何复杂类型,例如Rectangle类型,也不能创建可继承类型,例如Shape。schema.xsd如下,我得到的错误是:命名空间“”在此模式中不可引用。[第6行xs:extensionbase="Shape">UndefinedcomplexType'Shape'用作复杂类型扩展的基础[再次是第6行]内容: 最佳答案 您需要为目标命名空间绑定(bind)一个前缀:xmlns:m="MySchema"并在对模式中定义的组件的引用中使用它base="m:Shap