这个问题在这里已经有了答案:WhatisanIndexOutOfRangeException/ArgumentOutOfRangeExceptionandhowdoIfixit?(5个答案)关闭3年前。我知道问题在说明什么,但我对我的程序如何输出数组外的值感到困惑。我有一个0-8整数数组,这意味着它可以容纳9个整数,对吗?我有一个int被检查以确保用户输入值是1-9。我从整数中删除一个(像这样)if(posStatus[intUsersInput-1]==0)//ifposisempty{posStatus[intUsersInput-1]+=1;}//setitto1然后我自己输入9
我正在使用以下LINQ从表中选择数据:(fromminentity.Resultswherem.Group==0||m.Group==1orderbym.Pointsdescendingselectm);这给了我第1组或第2组中所有用户的结果。这样我就可以显示他们拥有的分数。但这向我展示了他们分别在第1组和第2组中的分数。如何将它们分组并显示它们的总分?所以而不是这个(我现在拥有的):user1-group1-10user1-group2-7user2-group1-7user2-group2-5我想要这个:user1-total:17user2-total:12我必须如何调整查询才能
我正在使用以下LINQ从表中选择数据:(fromminentity.Resultswherem.Group==0||m.Group==1orderbym.Pointsdescendingselectm);这给了我第1组或第2组中所有用户的结果。这样我就可以显示他们拥有的分数。但这向我展示了他们分别在第1组和第2组中的分数。如何将它们分组并显示它们的总分?所以而不是这个(我现在拥有的):user1-group1-10user1-group2-7user2-group1-7user2-group2-5我想要这个:user1-total:17user2-total:12我必须如何调整查询才能
当运行下面代码时出现下面的错误ifiteration%10==0:print("===>Epoch[{}]({}/{}):Loss:{:.10f}".format(epoch,iteration,len(training_data_loader),loss.data[0]))修改建议:去掉loss.data[0]后面的[0]。ifiteration%10==0:print("===>Epoch[{}]({}/{}):Loss:{:.10f}".format(epoch,iteration,len(training_data_loader),loss.data))原因:loss是0维张量创建一个
运行代码发现了IndexError:toomanyindicesforarray:arrayis1-dimensional,but2wereindexed这个报错, 后来去百度发现是这段代码出了问题tp,fp,precision_all,strResults,f1_all,acc_all,mcc_all=calculate_performance(y_val,y_predict_cv,'val')因为定义的calculate_performance里面要求的数据是有两个索引,但是这些数据是一维的,所以才会报这个错误。后来学习发现了.reshape这个用法改变数组的形状。reshape(-1,1
UnityError:Inordertobuildaplayergoto‘PlayerSettings…’toresolvetheincompatibilitybetweentheColorSpaceandthecurrentsettings.在Unity中切换安卓平台时,出现这个问题,修改PlayerSetting–>OtherSettings–>ColorSpace*-->Gamma比心~
我试图在我的游戏中将3D数组展平为1D数组以用于“block”系统。这是一个3Dblock游戏,基本上我希望block系统与Minecraft的系统几乎相同(但是,这不是Minecraft的克隆)。在我之前的2D游戏中,我使用以下算法访问了展平数组:Tiles[x+y*WIDTH]但是,这显然不适用于3D,因为它缺少Z轴。我不知道如何在3D空间中实现这种算法。宽度、高度和深度都是常量(宽度与高度一样大)。它只是x+y*WIDTH+Z*DEPTH吗?我的数学很差,而且我才刚刚开始3D编程,所以我很迷茫:|附言。这样做的原因是我循环并通过索引从中获取很多东西。我知道一维数组比多维数组快(原
我试图在我的游戏中将3D数组展平为1D数组以用于“block”系统。这是一个3Dblock游戏,基本上我希望block系统与Minecraft的系统几乎相同(但是,这不是Minecraft的克隆)。在我之前的2D游戏中,我使用以下算法访问了展平数组:Tiles[x+y*WIDTH]但是,这显然不适用于3D,因为它缺少Z轴。我不知道如何在3D空间中实现这种算法。宽度、高度和深度都是常量(宽度与高度一样大)。它只是x+y*WIDTH+Z*DEPTH吗?我的数学很差,而且我才刚刚开始3D编程,所以我很迷茫:|附言。这样做的原因是我循环并通过索引从中获取很多东西。我知道一维数组比多维数组快(原
我们有一个类似于下面的查询:fromxindb.Table.Include(x=>x.Parent).Include(x=>x.Parent.Relation).Include(x=>x.Relation).Include(x=>x.Children)where/*somequery*/selectx问题是,当添加.Include(x=>x.Children)时,EntityFramework添加到生成的SQL中的ORDERBY语句导致查询需要很长时间才能执行-如下所示:ORDERBY[Project2].[Id1]ASC,[Project2].[Id2]ASC,[Project2].
我们有一个类似于下面的查询:fromxindb.Table.Include(x=>x.Parent).Include(x=>x.Parent.Relation).Include(x=>x.Relation).Include(x=>x.Children)where/*somequery*/selectx问题是,当添加.Include(x=>x.Children)时,EntityFramework添加到生成的SQL中的ORDERBY语句导致查询需要很长时间才能执行-如下所示:ORDERBY[Project2].[Id1]ASC,[Project2].[Id2]ASC,[Project2].