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十年架构五年生活-01毕业之初

从毕业那年,定位一个二线城市,不急不缓,正好;从工作那天,定位一个三年成长,不忙不闲,正好;从努力那刻,定位一个五年规划,不高不低,正好;十年架构,五年生活,不劳不繁,正好!——毕业之初 大学在选修计算机时,第一次接触了前端页面,对于能在页面上编写各种炫酷的主题,深感震撼。那时候互联网的普及远不如今天,很多技术网上的资料很少,需要一点点的摸索,一步步的踩坑,想像着可以从0到1搭建一个自己的网站。从html、js、css开始,调布局、调颜色、调风格,由于没有自己的笔记本,常常泡在网吧废寝忘食,恍惚间两个月过去,终于有了一个自己的花里胡哨的网站。偶尔也会在社区活跃一下,希望能有一批人对自己的网站有

Kubernetes监控手册-01体系概述

Kubernetes监控体系驳杂,涉及到的内容非常多,总是感觉摸不到头绪,网上虽然有很多资料,都略显凌乱,没有一个体系化的讲解,今天开始,我们准备撰写一系列文章,把Kubernetes监控说透,从如何采集数据,到重点关注哪些指标,怎么做监控大盘,怎么配告警规则,全部囊括其中,让大家彻底理解Kubernetes监控,解决你的工作问题,当然,鉴于我们的知识储备水平,有些地方可能难免会有疏漏和错误,如果您发现有不合理的内容,欢迎联系我一起探讨。Kubernetes监控概述当我们谈及Kubernetes监控的时候,我们在谈论什么?显然是Kubernetes架构下的各个内容的监控,Kubernetes所

Kubernetes监控手册-01体系概述

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多线程01:并发基本概念以及实现、进程、线程基本概念

?并发基本概念以及实现、进程、线程基本概念一、并发、进程、线程的基本概念和综述这些详细概念具体去看os笔记;1.1并发两个或者更多的任务(独立的活动)同时发生(进行):一个程序同时执行多个独立的任务;以往计算机,单核cpu(中央处理器):某一个时刻只能执行一个任务,由操作系统调度,每秒钟进行多次所谓的“任务切换”。并发的假象(不是真正的并发),切换(上下文切换)时要保存变量的状态、执行进度等,存在时间开销;多处理器计算机比如双核,4核,8核,10核等,能够实现真正的并行执行多个任务(硬件并发);使用并发的原因:主要就是同时可以干多个事,提高性能1.2可执行程序这是磁盘上的一个文件,window

多线程01:并发基本概念以及实现、进程、线程基本概念

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01背包 完全背包

嗨害嗨,作业来喽背包问题01背包和完全背包问题都是一个背景下的:我有一个容量为M的背包,现在地上有N个物品,我跟个小偷似的眼里只有i个物品的价值vi和重量wi,现在我要做的就是为了偷的东西更值钱拿走一些东西,使它们的价值是所有方案里最大的01背包背景如上,01背包就是我眼前的这些东西都是孤品,只有一件,求最大价值。那么有些人会先想到:我可不可以等他们输入时先计算出他们的性价比,然后再去给他们的性价比排序,得出答案呢?这就是用贪心的思想去想这道问题了,但显然不行,因为你无法把空间利用到最大。不用贪心,我们用什么?答案就是——动态规划我们可以把问题看成这样:用一个二维数组c[N][M]来表示N个物

01背包 完全背包

嗨害嗨,作业来喽背包问题01背包和完全背包问题都是一个背景下的:我有一个容量为M的背包,现在地上有N个物品,我跟个小偷似的眼里只有i个物品的价值vi和重量wi,现在我要做的就是为了偷的东西更值钱拿走一些东西,使它们的价值是所有方案里最大的01背包背景如上,01背包就是我眼前的这些东西都是孤品,只有一件,求最大价值。那么有些人会先想到:我可不可以等他们输入时先计算出他们的性价比,然后再去给他们的性价比排序,得出答案呢?这就是用贪心的思想去想这道问题了,但显然不行,因为你无法把空间利用到最大。不用贪心,我们用什么?答案就是——动态规划我们可以把问题看成这样:用一个二维数组c[N][M]来表示N个物

《游戏设计模式》笔记 01 序章

我因为最近在学习游戏开发相关知识,然后意识到自己设计模式知识缺乏,所以就去寻找相关书籍,这时候《游戏设计模式》这本书就跳到了我的眼前。github上有大佬将这本书翻译了,中文版阅读地址在这:架构,性能和游戏·Introduction·游戏设计模式(tkchu.me) 序章:架构,性能和游戏1.好的软件架构对于作者而言,好的设计意味着改动轻松。2.如何处理改动?需要改动代码之前,你必须理解代码。而当你改动代码后,下个编写代码的人就需要重新理解代码。这是编程中最耗时的部分,而解耦可以帮上忙。3.解耦帮了什么忙。作者认为如果两块代码是耦合的,那么无法只理解其中一个。如果解耦它们,就可以单独理解某一块

《游戏设计模式》笔记 01 序章

我因为最近在学习游戏开发相关知识,然后意识到自己设计模式知识缺乏,所以就去寻找相关书籍,这时候《游戏设计模式》这本书就跳到了我的眼前。github上有大佬将这本书翻译了,中文版阅读地址在这:架构,性能和游戏·Introduction·游戏设计模式(tkchu.me) 序章:架构,性能和游戏1.好的软件架构对于作者而言,好的设计意味着改动轻松。2.如何处理改动?需要改动代码之前,你必须理解代码。而当你改动代码后,下个编写代码的人就需要重新理解代码。这是编程中最耗时的部分,而解耦可以帮上忙。3.解耦帮了什么忙。作者认为如果两块代码是耦合的,那么无法只理解其中一个。如果解耦它们,就可以单独理解某一块

01.Singleton Pattern 单例模式

SingletonPattern单例模式,作为创建型模式的一种,其保证了类的实例对象只有一个,并对外提供此唯一实例的访问接口概述对于单例模式而言,其最核心的目的就是为了保证该类的实例对象是唯一的。为此一方面,需要将该类的构造函数设为private,另一方面,该类需要在内部完成实例的构造并对外提供访问接口。单例模式的好处显而易见,可以避免频繁创建、销毁实例所带来的性能开销;但其缺点也同样明显,此类不仅需要描述业务逻辑,同时还需要构造出该类的唯一对象并对外提供访问接口,其显然违背了单一职责原则实现单例模式的思想虽然简单易懂,但实现起来却可谓是花样繁多、妙不可言。这里来介绍几种常见的单例模式的实现饿