草庐IT

play-games-platform

全部标签

UE4 源码阅读:从引擎启动到Receive Begin Play

一、引擎主循环UE版本:4.27一、引擎主循环的位置:Launch.cpp:GuardedMain函数二、、GuardedMain函数执行逻辑:1、EnginePreInit:加载大多数模块int32ErrorLevel=EnginePreInit(CmdLine);PreInit模块加载顺序:模块加载过程:(1)注册模块中定义的UObject,同时为每个类构造一个类默认对象(CDO,记录类的默认状态,作为模板用于子类实例创建)(2)调用模块的StartUpModule方法2、FEngineLoop::Init()1、检查Engine的配置文件找出使用了哪一个GameEngine类(UGame

【Unity大气散射】GAMES104:3A中如何实现大气散射

写在前面前两天学习并整理的大气散射基础知识:【Unity大气渲染】关于单次大气散射的理论知识,收获了很多,但不得不承认的是,这其实已经是最早的、90年代的非常古老的方法了,后来也出现了一些优化性的计算思路和方法。因此,我打算先不急着跟各种教程在Unity中实现大气散射,而是再花时间来看看最近的游戏是如何去实现大气渲染的:06.游戏中地形大气和云的渲染(下)|GAMES104-现代游戏引擎:从入门到实践接下来就跟着GAMES104讲地形大气和云渲染的部分学习并做简单的记录,涉及到之前没提到的Mie散射也只选择直接截图PPT的方式记录啦!毕竟对于做作品来说,之后实现出来才是重要的~当然,May佬的

ruby - 为什么 ruby​​game 和 gosu 比纯 opengl 慢?

我正在寻找一个好的图形框架来用Ruby制作一个漂亮的2D游戏。我做了3个非常简单的测试,看看哪个图形Ruby框架在Gosu之间更快。和Rubygame.该测试创建了1000个“Square”类的实例,这些实例使用框架的方法以最简单的方式移动和绘制一个红色方block。第三个测试是同一件事,但在纯OpenGL实现中(没有任何框架)。这是结果:纯OPENGL(使用ruby​​-opengl)80Fps:alttexthttp://grab.by/JTMGOSU(使用ruby​​-opengl+gosu)46Fps:alttexthttp://grab.by/JTCRUBYGAME(使用ru

ruby - 如何解析 "Your bundle only supports platforms ["x86-mingw3 2"] but your local platforms are ["ruby​​", "x86_64-linux"]"

我正在Windows机器上构建一个Rails站点,但是当我检查我的Gemfile.lock时,我在我的Travis构建中遇到以下错误:Yourbundleonlysupportsplatforms["x86-mingw32"]butyourlocalplatformsare["ruby","x86_64-linux"],andthere'snocompatiblematchbetweenthosetwo列表这是完整的日志:https://travis-ci.org/bikebike/BikeBike/builds/222395810#L654我查看了我的Gemfile.lock并指出:

ruby - 编程技术 : How to create a simple card game

随着我学习Ruby语言,我离实际编程越来越近了。我正在考虑创建一个简单的纸牌游戏。我的问题不是面向Ruby的,但我确实想学习如何使用真正的OOP方法解决这个问题。在我的纸牌游戏中,我想有四名玩家,使用一副有52张牌的标准牌组,没有王牌/万能牌。在游戏中,我不会把A当成双牌,它永远是最高的牌。所以,我想知道的编程问题如下:如何对一副纸牌进行排序/随机化?有四种类型,每种类型有13个值。最终只能有唯一值,因此随机选择值可能会产生重复值。如何实现简单的AI?由于有大量的纸牌游戏,有人应该已经弄清楚了这部分,所以引用会很好。我是一个真正的Rubynuby,我的目标是学习解决问题,所以伪代码会很

ruby - 在您的 gemfile 中使用 ":platforms =>"是否有效?

我有一个在Windows上开发并部署到Linux的Rails应用程序。我怀疑我将来会完全切换到Linux。无论如何,在Linux上我需要“execjs”和“therubyracer”,但在Win7中我不需要它们。所以我将这些行放在我的gemfile中:gem'therubyracer',:platforms=>:rubygem'execjs',:platforms=>:ruby在LinuxVM上运行bundleinstall,应用程序启动正常。但在Windows上我得到:未捕获的异常:无法在任何源中找到execjs-1.2.11现在,从我读到的内容(平台下的here)它告诉我“如果一个

javascript - 如何在 Play Framework 2.1.1 Java 中为 RequireJs 使用多个 main.js 文件?

我正在PlayFramework2.1.1中使用AngularJs+RequireJs构建单页应用程序。我有两个应用程序位于同一个Play服务器、管理仪表板和普通网站中。这就是为什么我有两个main.js文件用于管理仪表板和普通网站。应用程序结构如下所示。我从public/javascripts得到这个我们想要将两个页面分开,这就是我们有两个main.js文件的原因。但是,我现在面临的问题是在根main.js中一切都很好。如果我转到我的应用程序http://localhost:9000/一切正常,如果我查看Firebug上的网络面板,我只看到require.js和main.js,这正是

javascript - 类型错误 : Failed to execute 'play' on 'HTMLMediaElement' : Illegal invocation

只是一个简单的问题。我想将一个HTMLMediaElement方法分配给变量。//htmlpart//jspartconstvideo=document.querySelector('#player')constplay=video.playvideo.play()//works!play()//error!Uncaught(inpromise)TypeError:Failedtoexecute'play'on'HTMLMediaElement':Illegalinvocation有人知道为什么会发生这个错误吗? 最佳答案 HTML

javascript - HTML5 video.play 返回未决 promise

我正在尝试确定浏览器是否支持加载时自动播放。我正在使用以下代码,它在Androidchrome上运行良好,但对于桌面版Chrome,.catch或.then中的任何行都不会执行。promise似乎只是无限地返回Pendingpromises。这是一个真正的Chrome错误还是我不理解Promises在这里是如何工作的?constpromise=document.createElement('video').play();if(promiseinstanceofPromise){ promise.catch((error)=>{ //Checkifitistherighterror

javascript - 无法让 phonegap device.platform 工作

我正在使用Xcode并尝试获取设备的信息,但它没有显示出来。这是我的代码DevicePropertiesExample//WaitfordeviceAPIlibrariestoload//document.addEventListener("deviceready",onDeviceReady,true);//deviceAPIsareavailablefunctiononDeviceReady(){alert('1');varstatus=device.platform;alert('2');alert(status);$("#deviceProperties").html(stat