草庐IT

iphone - 与 png 相比,iphone 上 webp 的 GPU 使用情况

我目前正在做一款iOS游戏,图片资源似乎有点多。我听说过webP,想了解更多。我对webP做了一些研究,知道这种新格式需要的空间比PNG小得多,而且它的编码/解码速度很快。但是我发现没有文章讨论使用WebP图片与PNG图片相比的GPU负担。有关于这个主题的文章吗?或者我可以自己做实验吗?我在VS中使用cocos2d-x进行编码。如果我想模拟iOSGPU并监控其内存使用情况,我不知道该怎么做。非常感谢! 最佳答案 您可以假设生成的纹理保持不变,即以相同的速度渲染,使用相同的内存量。如果您想要更快的加载和渲染以及更少的内存使用,请使用.

ios - UIImage PNG 不透明度调整

我使用具有透明度的.png图像创建了一个自定义按钮。但是,当我将它实现为UIImage时,透明度会丢失。这是我正在使用的代码:-(void)setMyCustomBackButton;{UIImage*backButtonImage=[UIImageimageNamed:@"BackButton.png"];UIButton*backButton=[UIButtonbuttonWithType:UIButtonTypeCustom];[backButtonsetBackgroundImage:backButtonImageforState:UIControlStateNormal];[

ios - iPad 找不到主页书签的 apple-touch-icon.png

我已经添加了将rel="apple-touch-icon"href="apple-touch-icon.png"链接到head部分中的主index.php文件。我在根目录中有apple-touch-icon.png。我试过57x57、72x72和114x114png。当我在Safari中单击“添加到主屏幕”按钮时,iPad无法找到我的.png文件。它显示一个带有灰色轮廓的黑框。我不知道如何让我的iPad使用我的.png图像。 最佳答案 iPad的正确尺寸是144px,因为114px是iPhone视网膜显示屏。

ios - 在 iOS 中从 PNG 图像中提取形状轮廓点

我需要在我使用cocos2d2.1编写的iOS游戏中实现轮廓检测功能例如,用户将向我提供图像(PNG透明):因此,我需要检测形状多边形点并从中创建box2d主体,然后我才能将此图像放入我的box2d场景中。我希望输出NSMutableArray,其中包含在图像上检测到的每个多边形的点数组。PhysicsEditor也是如此,这是它的结果:这也是使用VertexHelper的结果(显示错误的检测方式,作为一个多边形...):还有SpriteHelper但没有检测图像的其他部分我的问题是:我该怎么做?什么方式更好更快?我一直在谷歌中寻找解决方案,但我找不到任何适合我需要的解决方案.....

STM32CubeMX教程24 WDG - 独立窗口看门狗

1、准备材料开发板(正点原子stm32f407探索者开发板V2.4)STM32CubeMX软件(Version6.10.0)野火DAP仿真器keilµVision5IDE(MDK-Arm)ST-LINK/V2驱动XCOMV2.6串口助手逻辑分析仪nanoDLA2、实验目标使用STM32CubeMX软件配置STM32F407开发板的独立看门狗(IWDG)和窗口看门狗(WWDG)并了解其功能实现3、WWDG实验流程3.0、前提知识STM32F407拥有两个看门狗,分别为独立看门狗和窗口看门狗,这两个看门狗的作用都是监控程序运行,程序死机或跑飞就使系统复位,值得注意的是,一旦开启看门狗就无法停止,除

云原生Kubernetes:K8S集群实现容器运行时迁移(docker → containerd) 与 版本升级(v1.23.14 → v1.24.1)

目录一、理论1.K8S集群升级2.环境3.升级策略4.master1节点迁移容器运行时(docker→containerd) 5.master2节点迁移容器运行时(docker→containerd) 6.node1节点容器运行时迁移(docker→containerd) 7.升级集群计划(v1.23.14→ v1.24.1)8.升级master1节点版本(v1.24.1)9.升级master2节点版本(v1.24.1)10.升级node1节点版本(v1.24.1)11.验证集群(v1.24.1)二、实验1.环境2.master1节点迁移容器运行时(docker→containerd) 3.m

ios - 为什么 PNG 图像在 UIImageView 中调整大小并显示得很好,但当我用 CGContextDrawImage 绘制时质量不佳

我有一个PNG(52x52)图像文件,如果我在UIImageView(16x16)中显示它,它显示良好。但是如果我尝试使用CGContextDrawImage来绘制,质量很差。请看下面的详细代码:resizeImage用于调整图像大小(从苹果网站复制)。drawStonesPng用于绘制图像并调用表单CALayer::drawInContext-(UIImage*)resizeImage:(UIImage*)imagetoWidth:(NSInteger)widthheight:(NSInteger)height{//Createagraphicscontextwiththetarge

ios - RestKit 0.24 ||获取对象路径 ||结果对象的 NSString 参数设置为 NSNull

当JSON中返回null时,我的对象中的NSString参数设置为NSNull。我希望将NSString设置为nil。有什么想法吗?我尝试设置[mappingsetAssignsDefaultValueForMissingAttributes:NO];但即使我从Fix1714实现更改,这似乎也不起作用.在这一点上,我真的只是在转动我的轮子。这是到目前为止我进行此调用的所有信息。返回的JSON{val1="something";val2="";}类cMyClass@interfacecMyClass:NSObject{NSString*val1;NSString*val2;}RK对象映射

ios - 绘制背景颜色和边框和背景 PNG

我想为我的iPad应用程序的大多数按钮使用特定的RGB十六进制颜色。我所做的是:我在我的项目中实现了UIButton子类,它模拟按钮所需的背景颜色、文本颜色和边框-然后我在我需要UIButton的项目中的任何地方使用它。我的UI/UX设计师不提供PNG,相反他坚持要我用十六进制代码模仿相同颜色的网站按钮。我更喜欢背景PNG。现在,这个问题与您可能想知道的编程的关系是,我正在访问子类中的.layer.borderWidth和.layer.borderColor属性,最终得到无处不在。那么,这种代替使用背景PNG的方法对应用程序有什么好处吗?注意(如果相关):所有按钮的大小都相同。

ios - 将 Tiled 层导出到 1 个大 png 文件以节省内存是否明智?

我刚刚在Tiled中为我的SpriteKitmap制作了背景层。主层是绘制草地、泥土、水和地block的背景层——这是玩家角色“行走”的地方。该map由16x16的图block组成(将它们保持这么小是为了在map设计过程中更好地控制小细节)。它自己的map是100x100。所以它的尺寸相当不错。由于这些背景图block,我大约有757-778个节点。这太多了,我什至没有在第二层添加一棵树。由于我使用Tiled作为带有JSTileMap的map编辑器来显示它,我能否以某种方式将准备好的背景层从Tiled导出到.png文件并将其作为1张大图片加载到游戏中以将节点数减少到1。这不会极大地提高