前言本次,我们将写一个函数来加载3DTiles数据,3DTiles数据的文档:CesiumGS/3d-tiles:Specificationforstreamingmassiveheterogeneous3Dgeospatialdatasets(github.com)同时我们将获取加载成功后的tileset数据集(有了tileset后续就可以方便得进行模型相关的操作了),下图为加载模型后的效果。实现写法一:该写法配合Promise,通过实例化一个Cesium3DTileset后通过readyPromise返回tileset,但是这种写法将在CesiumJS1.107版本后弃用!!/***@fu
blender3.0用起来颇为不那么友好,最基本的两个操作,我竟然半天没找着,还是上网查的答案,在此先记着了。首先添加物体:按shift+A键,可以调出添加物体的窗口,实际上你也可以用鼠标去点,只不过这个“添加”菜单比较隐晦,在主菜单的下方,眼神稍微不好点的就看不到了。第一次使用,我就没看到,毕竟我压根不知道是物体菜单下的。在添加完物体后,物体属性框会很容易消失,这时候按F9,就可以看到属性框又出现了。
需求:大屏显示3D全国地图,点击地图上标记连接到指定页面,网上资源多数不是Vue版本的,实现的方式也是由html页面修改为Vue版本效果展示: 由于图片涉嫌违规,给大家一个自己脑补的空间~环境要求:使用npm安装echarts和eacharts-gl依赖代码:在mounted中执行letchart=null;//图表配置letoptions={};//地图贴图图片letbg='';//视图容器constchartEle=document.getElementById('map');document.getElementById('map').style.width="100%";docu
第一次接触3dsmax真是头大,网上很多模型直接给的是3dsmax格式无法在unity3d中使用,要导出FBX格式。本以为很简单的导入导出就行,没想到困难重重😵最大的问题就是贴图丢失首先在模型导入3dsmax时就发现没有贴图,但明明资源管理中(光学/位置路径,网上找到的大多是这个方法)是存在的,原来问题出在我没有建模者的渲染器Vray,这是在询问了学美术的朋友后才明白的问题,没有那个渲染器就不会显示(具体原理我也没搞懂,但如果你也是类似的贴图丢失可以试试这个方法),在3dsmax正常显示贴图后就可以导出了,选择FBX格式到你的指定路径就好。之后就可以进入Unity3d操作了,把FBX格式的模型
效果最近在写一些数据大屏的时候客户需要做个3D旋转动效的效果,简单整理之后写了一个小demo做下记录,先看一下效果:当点击next的时候,整个模块旋转切换到下个菜单,点击prev的时候也可以切换到上一个菜单效果。开始编写首先我们先构建一个大体的dom结构,如下:编写基本的css样式,//设置整个模块的大小,以及3D元素距视图的距离.carousel{width:100%;height:600px;perspective:500px;overflow:hidden;display:flex;flex-direction:column;align-items:center;}.carouselfi
Axes3D绘图在jupyter里显示不出来的解决办法一、问题描述二、问题分析三、问题解决四、继续优化一、问题描述在进行多元线性回归模型的可视化展示的时候,需要用到Axes3D库进行绘图,但是出现了问题,代码没有报错,但是图像显示不出来,如下图所示:二、问题分析Axes3D(fig)将自身添加到图像中,自3.4版本之后被弃用。三、问题解决按照提示,使用如下代码替换ax=Axes3D(fig)即可:ax=Axes3D(fig,auto_add_to_figure=False)fig.add_axes(ax)结果顺利展现!四、继续优化发现坐标轴的负数没办法显示,新加两行代码:importmatpl
目录一、效果图二、讲解三、资源分享总结一、效果图游戏开始界面:游戏画面:游戏结束界面:二、讲解主要代码如下:1.链接代码usingSystem.Collections;usingSystem.Collections.Generic;usingUnityEngine.SceneManagement;usingUnityEngine;publicclassLoadGame:MonoBehaviour{publicvoidLoadingGame()//连接到游戏场景1{SceneManager.LoadScene(1);}publicvoidLoadingBegin()//连接到开始场景0{Scen
作为一名产品设计师,我一直热衷于探索各种设计软件。两年前,当我刚开始自学3D建模时,我还记得花了四个小时从头开始构建任天堂Famicom,一丝不苟地添加复杂的细节,如凹陷的按钮弧线,等待一个小时的渲染后有一种难以形容的成就感。然而,我最近使用Midjourney在短短三分钟内创建了一个新的NintendoFamicom。虽然创作过程的极致效率令人印象深刻,但我不禁对人工智能在创作过程中的作用感到矛盾。虽然在薯片的波浪纹理、糖果表面的图案、游戏机的凹陷按钮等细节上我仍能看出Midjourney的不足,但AI软件在过去四个月里发展迅速。可以预见,Midjourney未来的版本,比如V6、V7、V8
1.环境准备:pycharm2017.2.2python3.8.62.unity2018. 曾经上学时学过unity开发,但后来工作后,一直没有从事过,此方面的技术研究了,一直想着做个东西捡起来,以前忘却的知识。。。想着想着很多年过去了。。。直到最近不知道。。咋的了突然想搞点东西玩玩,捡起来所学的知识。同时对所学知识进行一次汇总。。。。。。实现步骤:1.先用python进行人体骨骼动作识别。2.获取骨骼动态数据,发送到unity3.unity3D动态人物,进行骨骼数据绑定。实时骨骼动态识别:采用cv2+PoseDetector识别先看下效果: 看下效果视频:python人体骨骼识别关键源
Vue三种3D动态词云实现点击打开视频讲解,及效果展示效果图:一、Vue实现球体词云方式template>sectionclass="cloud-bed">divclass="cloud-box">spanv-for="(item,index)indataList":key="index"@click="getDataInfo(item)":style="{color:item.color,background:item.bgColor}">{{item.name}}/span>/div>/section>/template>script>exportdefault{name:"word-cl