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【Unity小技巧】Unity2D TileMap的探究(最简单,最全面的TileMap使用介绍)

文章目录前言介绍一、TileMap简单的使用1、创建Unity工程2、Tilemap的使用2.1、导入素材图片2.2、切割图片2.3、创建画板2.4、创建瓦片2.5、创建网格2.6、在网格上刷瓦片2.7、解决瓦片没有占满格子的问题2.8、解决瓦片之间有缝隙的问题2.9、旋转和翻转瓦片2.10、擦除瓦片2.11、区域瓦片绘制2.12、瓦片吸取2.13、填充瓦片2.14、瓦片分层(渲染顺序)2.15、添加碰撞体2.16、合并碰撞体二、IsometricZasY的瓦片调色板1、创建模式为IsometricZasY的瓦片调色板2、创建网格三、TilemapExtras官方拓展包(一)规则瓦片RuleT

Box2D和Processing的结合(2)

书名:代码本色:用编程模拟自然系统作者:DanielShiffman译者:周晗彬ISBN:978-7-115-36947-5目录5.7 Box2D和Processing的结合3、Box2D程序的改造我们的任务是改造上面的程序,把原先静止的盒子替换成具有物理特性(通过Box2D模拟)的盒子。为了完成这个目的,我们需要做两件事。1)第1步:在主程序(即setup()和draw()函数)中添加Box2D这一步并不难,我们已经在前面实现过这样的功能,可以用PBox2D辅助类完成这一步。以下代码在setup()函数中创建并初始化PBox2D对象。PBox2Dbox2d;voidsetup(){box2d

添加新的Quartz.net作业

我继承了一个使用Quartz.net的应用程序我不知道如何维护/使用它,需要添加新工作。我创建了一个新的Job班级并将其添加到作业XML文件中,作为下方的元素.这会自动将适当的行添加到cron_triggers表中吗?还是还有其他步骤?还是我需要手动将一行插入cron_triggers表中?谢谢看答案您可以使用类似的东西来创建新工作varjobBuilder=newJobBuilder.Create().SetJobDataMap(jobDataMap).Build();IJob将是将从IJob界面。这JobDataMap可以使用带有给定数据的字典实例化。您可以从IJOB执行方法中检索数据IJ

在MPI中发送动态分配的2D数组的列

我正在研究一个项目,我将使用MPI进行并行编程,我将使用点点(发送/recv)通信和集体通信(mpi_gatherv,...),我将本地阵列分配为连续的2D数组,我需要将数组的边缘列发送到另一个数组,我尝试了下面的代码中所示。现在,以下代码几乎产生正确的结果,除了接收数组中的元素发生奇怪的更改如下2333323333233332333320333元素b[4][1]=0!!是问题吗,我看不出为什么该元素不在数据类型范围g_col,我使用MPI_Get_count它表明收到了5个元素(这是正确的),那么此元素如何改变?我正在使用下面显示的方法分配数组MPI_Gatherv,当我创建一个子阵列并使用

2D火焰特效

Unity面片实现火焰效果一、效果说明大家好,我是阿赵。这是一个火焰的效,不过它不是粒子做的,是用一个面片做的,可以理解成是2D的特效。这个例子很简单,但可以拓展一下思路,原来除了用序列帧和粒子做动画,还可以用Shader来实现。二、分步制作原理1、颜色部分这里主要是使用了一张噪声图作为火焰的模拟通过控制UV坐标,让噪声图有一个从下到上滚动的效果float2noiseUV=i.uv*_NoiseTex_ST.xy+_NoiseTex_ST.zw+_Time.y*_Speed;half4noiseCol=tex2D(_NoiseTex,noiseUV);接下来用一张渐变图实现火焰上下过渡的效果:

解决:RuntimeError: reflection_pad2d_backward_cuda does not have a deterministic implementation......

1.场景:在改进yolov7过程中,出现的错误。2.错误描述:RuntimeError:reflection_pad2d_backward_cudadoesnothaveadeterministicimplementation,butyouset'torch.use_deterministic_algorithms(True)'.Youcanturnoffdeterminismjustforthisoperation,oryoucanusethe'warn_only=True'option,ifthat'sacceptableforyourapplication.Youcanalsofilea

Unity 2D点击事件、碰撞

1.事件封装定义脚本,实现事件相关接口即可publicclassGameInputEvent2D:MonoBehaviour,IDragHandler,IBeginDragHandler,IEndDragHandler,IPointerClickHandler,IPointerDownHandler,IPointerUpHandler2.点击对象必须要添加BoxCollider2D脚本3.摄像机上必须添加Physics2DRaycaster脚本4.GameInputEvent2D事件必须添加在挂载Physics2DRaycaster的对象及其父类身上。5.如果要有碰撞或者触发器回调,碰撞其中之

C#--使用Quartz实现定时任务

C#小技巧–使用Quartz实现定时任务Quartz.net简介Quartz.NET是一个开源的作业调度框架,非常适合在平时的工作中,定时轮询数据库同步,定时邮件通知,定时处理数据等。Quartz.NET允许开发人员根据时间间隔(或天)来调度作业。它实现了作业和触发器的多对多关系,还能把多个作业与不同的触发器关联。整合了Quartz.NET的应用程序可以重用来自不同事件的作业,还可以为一个事件组合多个作业。Quartz的基本组成部分调度器:Scheduler任务:JobDetail触发器:Trigger,包括SimpleTrigger和CronTrigger给计划者一个工作,让它在什么时间下执

【unity实战】使用shader和shader Graph实现2d图片描边效果(附源码)

文章目录前言Shader1.内描边2.外描边ShaderGraph1.2d图片描边2.带炫光的2d图片描边最终演示效果源码参考完结前言最近在学习shaderGraph相关内容,其实关于实现2d图片描边效果,网上可以看到很多教程,但是我发现大多数都是基于比较老旧的2018unity版本,可是我们实际开发使用可能是比较新的2021及以上版本,差别还是有的,实际在升级或者使用过程中,会遇到诸多问题,而且也很少有人会分享shaderGraph的连线图源码没有的话我就想着把我的学习笔记和源码整理分享出来吧,于是就有了这篇文章Shader1.内描边思路:在片元着色器中,判断当前片元的上下左右像素(使用数值

iphone - 在 cocos2d 中添加 UIViewController

我想在cocos2d项目中显示一个UIViewController,所以我在我的CCLayer类中做了这个:-(void)displayMainMenu{CGSizescreenSize=[CCDirectorsharedDirector].winSize;[CCMenuItemFontsetFontName:@"MarkerFelt"];[CCMenuItemFontsetFontSize:26];CCMenuItemFont*openViewC=[CCMenuItemFontitemWithString:@"OpenView"target:selfselector:@selecto