我正在尝试借助Google在I/O2017中推出的AndroidRoomPersistence(一种ORM)在AndroidSQLite中设计和实现文件夹树结构。在我的设计中,一个文件夹可以包含另一个文件夹和文件。这是我的文件夹和文件代码:文件模型:@Entity(tableName="files",foreignKeys=@ForeignKey(entity=Folder.class,parentColumns="id",childColumns="parent_id",onDelete=CASCADE))publicclassFile{@PrimaryKey(autoGenerat
官方文档指出:ItisrecommendedtohavemultipleDaoclassesinyourcodebasedependingonthetablestheytouch.并且可以用这样的Transaction注解来标记一个方法:@DaopublicabstractclassProductDao{@Insertpublicabstractvoidinsert(Productproduct);@Deletepublicabstractvoiddelete(Productproduct);@TransactionpublicvoidinsertAndDeleteInTransact
我正在玩swift/mac_os_x中优化的生命游戏实现。第一步:随机化一个大的细胞网格(50%存活)。代码:for(vari=0;ir)self.setState(alive,cell:Cell(tup:(i,j)),cells:aliveCells)}}我希望有一个相对统一的随机性。我得到的有一定的模式:在左下方放大一点:(我已将每32行和每列的颜色更改为黑色,以查看图案是否与2的任意幂对齐)。知道是什么导致了这些模式吗?我试过:用rand()替换arc4random。在每个arc4random_uniform调用之前添加arc4stir()移动显示(以确保模式在数据中,而不是显示
我正在尝试随机选择一个枚举值:enumGeometryClassification{caseCirclecaseSquarecaseTrianglecaseGeometryClassificationMax}和随机选择:letshapeGeometry=(arc4random()%GeometryClassification.GeometryClassificationMax)asGeometryClassification但它失败了。我收到如下错误:'GeometryClassification'isnotconvertibleto'UInt32'我该如何解决?
到目前为止我设计的方法是这样的:funcrandRange(lower:Int,upper:Int)->Int{letdifference=upper-lowerreturnInt(Float(rand())/Float(RAND_MAX)*Float(difference+1))+lower}这会生成介于下限和上限之间的随机整数。 最佳答案 这是它的一个更轻量级的版本:funcrandRange(lower:Int,upper:Int)->Int{returnlower+Int(arc4random_uniform(UInt32(
我写了一个简单的Bag类。一个袋子里装满了固定比例的温度枚举。它允许您随机抓取一个,并在空时自动重新装满。它看起来像这样:classBag{varitems=Temperature[]()init(){refill()}funcgrab()->Temperature{ifitems.isEmpty{refill()}vari=Int(arc4random())%items.countreturnitems.removeAtIndex(i)}funcrefill(){items.append(.Normal)items.append(.Hot)items.append(.Hot)item
所以我在此代码位中的目标是随机掷两个骰子,众所周知,您的常规骰子只有6个面,因此我导入了Foundation以访问arc4random_uniform(UInt32)。我尝试使用(1..7)的范围来避免随机获得0但是返回了一个我不太喜欢的错误。我试着这样做:dice1=arc4random_uniform(UInt32(1..7))然而返回Couldnotfindanoverloadfor'init'thatacceptsthesuppliedarguments我希望这些信息足以让你们这些了不起的人帮助我:)请注意,我只是在Playground上这样做以练习swift。我不必学习如何做
这个问题在这里已经有了答案:Randomnumbergeneratoronlygeneratingonerandomnumber(15个答案)关闭7年前。考虑这个方法:privatestaticintGenerateRandomNumber(intseed,intmax){returnnewRandom(seed).Next(max);}在我的机器上,执行此循环通过1500次迭代产生相同的数字:for(inti=0;i每次迭代我得到145156561。我没有紧迫的问题,我只是对这种行为感到好奇,因为.Next(max)说“返回一个小于指定最大值的非负随机数。也许我不是了解一些基本的东西
前几天,System.Threading.ConcurrentQueue.TryDequeue方法抛出了一个异常,这让我大吃一惊。这是堆栈跟踪:System.OverflowException:Negatingtheminimumvalueofatwoscomplementnumberisinvalid.atSystem.Math.AbsHelper(Int32value)atSystem.Random..ctor(Int32Seed)atSystem.Threading.Collections.ConcurrentQueue`1.TryDequeueCore(T&result)atS
我希望能够向Random.Next(Lower,Upper)添加一个“平均”参数.此方法将具有min、max和average参数。我前段时间创建了一个这样的方法用于测试(它使用列表并且很糟糕),所以我想要一些关于如何编写正确实现的想法。拥有此功能的原因是我的游戏中有许多程序/随机事件。假设您希望树在大多数情况下是10个单位高,但仍然可以低至5或15个单位。普通的Random.Next(5,15)会返回所有结果,但是这方法的结果会有更多的钟形曲线。这意味着10将是最常见的,并且在每个方向上都不太常见。例如,将平均值降低到7,会生成相对较小的树(或任何正在使用它的树),但大树仍然是可能的,