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runBlocking

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kotlin - runBlocking 中有两个以上等待

我在Kotlin中的await有问题,如果我只使用2个awaits,这个runBlockingblock可以工作10秒,但是当我尝试使用4个awaits,它工作20秒。据我了解,runBlocking中只有两个异步线程。如何增加此计数?funtestFun(){valz1=async{Thread.sleep(10000)}valz2=async{Thread.sleep(10000)}valz3=async{Thread.sleep(10000)}valz4=async{Thread.sleep(10000)}runBlocking{z1.await()z2.await()z3.aw

kotlin - runBlocking 中有两个以上等待

我在Kotlin中的await有问题,如果我只使用2个awaits,这个runBlockingblock可以工作10秒,但是当我尝试使用4个awaits,它工作20秒。据我了解,runBlocking中只有两个异步线程。如何增加此计数?funtestFun(){valz1=async{Thread.sleep(10000)}valz2=async{Thread.sleep(10000)}valz3=async{Thread.sleep(10000)}valz4=async{Thread.sleep(10000)}runBlocking{z1.await()z2.await()z3.aw

ios - 在 SKAction.sequences 中运行多个 SKAction.runBlock 同时完成

我想在x轴上来回移动Sprite,因此决定结合使用序列和Action。基本上我想连续运行多个SKAction.runBlock。所以我创建了一个SKAction.sequence并在此操作中创建了多个SKAction.runBlock。它看起来像这样:runAction(SKAction.sequence([SKAction.runBlock({self.moveMad(self.size.width*0.1)}),SKAction.runBlock({self.moveMad(self.size.width*0.9)})]))funcmoveMad(posX:CGFloat){let

swift spritekit : How to stop a runBlock?

如何停止runBlock的所有操作:funcslideShowControl(){letnoObject=SKSpriteNode()noObject.name="noObject"addChild(noObject)letblock=SKAction.runBlock({self.slideShow(1)print("slide01")self.runAction(SKAction.waitForDuration(5),completion:{print("slide02")})self.runAction(SKAction.waitForDuration(8),completion

swift - 在随机时间生成节点组合 waitForDuration :withRange and runBlock: in an SKAction sequence

我正在使用SpriteKit制作一个游戏,我的节点在屏幕顶部生成并掉落。但是,我希望这些节点以0.1到3秒之间的随机时间间隔生成。例如,第一个节点在1.3秒内生成,下一个节点在1.8秒内生成,然后是2.5秒,然后是0.8秒,等等。我不确定如何利用waitForDuration函数来执行此操作。我目前拥有的代码是:letwait=SKAction.waitForDuration(3,withRange:2)letspawn=SKAction.runBlock{addTears()}letsequence=SKAction.sequence([wait,spawn])self.runAct

ios - runblock 保留自引用导致内存释放问题

这是我的代码:ship.runAction(SKAction.waitForDuration(5),completion:{self.ship.flyStraight()//retainself})经过几天谷歌搜索内存问题,最后我发现我在这个block中有一个self保留。当我在block运行之前创建新场景时,不会调用deinit函数,因为block中的引用。我必须在我的游戏中这样写,我该怎么做才能避免这个问题。你用这样的代码做了什么? 最佳答案 对于遇到同样问题的任何人。我将代码更改为:ship.runAction(SKActio

ios - 在 runBlock 发生后延迟 SKAction.sequence 中的下一个 Action (Swift)?

moveTo的duration属性在runBlock中没有被遵循,允许序列中的后续Action在以下情况下立即执行它应该只在duration秒后执行。代码A(正确执行的序列):letrealDest=CGPointMake(itemA.position.x,itemA.position.y)letmoveAction=SKAction.moveTo(realDest,duration:2.0)itemB.runAction(SKAction.sequence([SKAction.waitForDuration(0.5),moveAction,SKAction.runBlock{item

kotlin - 协程 : runBlocking vs coroutineScope

我正在阅读CoroutineBasics试图理解和学习它。这里有一段代码:funmain()=runBlocking{//this:CoroutineScopelaunch{delay(200L)println("TaskfromrunBlocking")}coroutineScope{//Createsanewcoroutinescopelaunch{delay(900L)println("Taskfromnestedlaunch")}delay(100L)println("Taskfromcoroutinescope")//Thislinewillbeprintedbeforene