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android - 使用 libjingle 在 Android 上使用 "custom"Capturer 创建 WebRTC VideoTrack

如何使用“自定义”视频捕获器来创建VideoTrack并提供帧?创建VideoTrack的经典方法是:1-获取VideoCapturer实例VideoCapturercapturer=VideoCapturer.create(name);2-创建视频源VideoSourcevideoSource=peerconnectionFactory.createVideoSource(capturer,videoConstraints);3-使用视频源创建VideoTrackVideoTrackvideoTrack=peerconnectionFactory.createVideoTrack("

c++ - C++0x 是否支持 __stdcall 或 extern "C"capture-nothing lambdas?

昨天我在考虑是否可以使用C++0xlambda函数的便利性来为WindowsAPI函数编写回调。例如,如果我想使用lambda作为EnumChildProc怎么办?与EnumChildWindows?比如:EnumChildWindows(hTrayWnd,CALLBACK[](HWNDhWnd,LPARAMlParam){//...returnstatic_cast(TRUE);//continueenumerating},reinterpret_cast(&myData));另一个用途是为C例程编写extern"C"回调。例如:my_class*pRes=static_cast(b

c++ - C++0x 是否支持 __stdcall 或 extern "C"capture-nothing lambdas?

昨天我在考虑是否可以使用C++0xlambda函数的便利性来为WindowsAPI函数编写回调。例如,如果我想使用lambda作为EnumChildProc怎么办?与EnumChildWindows?比如:EnumChildWindows(hTrayWnd,CALLBACK[](HWNDhWnd,LPARAMlParam){//...returnstatic_cast(TRUE);//continueenumerating},reinterpret_cast(&myData));另一个用途是为C例程编写extern"C"回调。例如:my_class*pRes=static_cast(b

Unity3d C#使用Screen.SetResolution设置无效的问题(问题在于Screen.width、Screen.height)

问题在最近的Unity3d项目开发的过程中需要程序动态的修改分辨率的情况,于是使用Screen.SetResolution函数进行了设置,发现只有第一次生效的情况,测试设置代码如下://UpdateiscalledonceperframevoidUpdate(){if(Input.GetKeyUp(KeyCode.T)){Screen.SetResolution(Screen.width,Screen.height,true);}elseif(Input.GetKeyUp(KeyCode.R)){Screen.SetResolution(Screen.width,Screen.width/16

node.js - Loadable.Capture 不报告任何模块

这基本上是我的所有代码。我正在运行Hapi并尝试使用react-loadable来服务器渲染我的React应用程序。我在代码here中添加了很多缺失的部分.constlocation=req.url.pathnameconstcontext={}constmodules=[]constRouter=()=>()constApp=()=>()constpreloadables=[Home,Login,Profile,NotFound]awaitPromise.all(preloadables.map(preloadable=>preloadable.preload()))consthtm

node.js - Loadable.Capture 不报告任何模块

这基本上是我的所有代码。我正在运行Hapi并尝试使用react-loadable来服务器渲染我的React应用程序。我在代码here中添加了很多缺失的部分.constlocation=req.url.pathnameconstcontext={}constmodules=[]constRouter=()=>()constApp=()=>()constpreloadables=[Home,Login,Profile,NotFound]awaitPromise.all(preloadables.map(preloadable=>preloadable.preload()))consthtm

自适应的屏幕 lib-flexible 和 v-scale-screen

首先是要安装npminstalllib-flexible--save然后在修改 这个根据设计稿的大小来计算 这个是把屏幕设计成24份 1920/24 80px=1remfunctionrefreshRem(){varwidth=docEl.getBoundingClientRect().width;if(width/dpr>1920){width=1920*dpr;}varrem=width/24;docEl.style.fontSize=rem+'px';flexible.rem=win.rem=rem;}一定要引入啊//px2rem自适应import'lib-flexible'然后在软件中

Cadence Allegro 17.4学习记录开始01-原理图Capture CIS 17.4

目录CadenceAllegro17.4学习记录开始01-原理图CaptureCIS17.4一、创建工程文件夹二、建立原理图工程三、创建元件库绘制元件库符号实例简单的元件,比如AT24C02homogeneous分列元件的分部具有相同属性,比如运放,LM358heterogenous分列元件的分部具有不同属性,比如STM32单片机IC,STM32F405RGT6元件库网址总结四、自带元件库CadenceAllegro17.4学习记录开始01-原理图CaptureCIS17.4一、创建工程文件夹在打开软件前,可以先创建一个工程文件夹,然后在这个工程文件夹里面创建3个文件夹,分别用于存放原理图文件

Unity3D Canvas 的三种渲染模式 Screen Space - overlay, Screen Space - camera, World Space

Canvas有三种渲染模式(rendermode):ScreenSpace-overlay(覆盖),ScreenSpace-camera(相机),WorldSpace(世界)ScreenSpace-overlay覆盖模式,这种模式,一般用的比较多,它始终位于3D场景的最前面,会挡住3D场景中的物体(如果对应位置有UI)。在通常的渲染管线中,一般都是先画场景中的物体,最后画UI,所以这种模式下的UI会挡住3D场景中渲染出来的画面。ScreenSpace-camera相机模式,这种模式,需要搭配一个相机一起使用(假定该相机名字是UICamera),该UI位于UICamera前方,与相机的距离可以通

Unity3D Canvas 的三种渲染模式 Screen Space - overlay, Screen Space - camera, World Space

Canvas有三种渲染模式(rendermode):ScreenSpace-overlay(覆盖),ScreenSpace-camera(相机),WorldSpace(世界)ScreenSpace-overlay覆盖模式,这种模式,一般用的比较多,它始终位于3D场景的最前面,会挡住3D场景中的物体(如果对应位置有UI)。在通常的渲染管线中,一般都是先画场景中的物体,最后画UI,所以这种模式下的UI会挡住3D场景中渲染出来的画面。ScreenSpace-camera相机模式,这种模式,需要搭配一个相机一起使用(假定该相机名字是UICamera),该UI位于UICamera前方,与相机的距离可以通