草庐IT

shader_feature

全部标签

java - HSQLDB 神秘异常消息 : "feature not supported"

我有JDBC代码,它通过执行PreparedStatement插入到数据库表中。当我在内存中的HSQLDB数据库上运行代码(作为JUnit测试的一部分)时,我得到一个SQLFeatureNotSupportedException,其中唯一的信息是消息“不支持的功能”和供应商代码-1500。我正在做的是对表进行基本插入——我无法想象最新的HSQLDB不支持这种操作。我的代码:publicObservationssaveOrUpdate(finalObservationsobservations){try{if(connection==null){connection=getJdbcTem

【UnityShader入门精要学习笔记】第五章(1)年轻人的第一个Shader

本系列为作者学习UnityShader入门精要而作的笔记,内容将包括:书本中句子照抄+个人批注项目源码一堆新手会犯的错误潜在的太监断更,有始无终总之适用于同样开始学习Shader的同学们进行有取舍的参考。文章目录一个最简单的顶点/片元着色器获取模型数据顶点着色器和片元着色器之间如何通信如何使用属性Unity提供的内置文件和变量内置的包含文件Unity提供的CG/HLSL语义什么是语义Unity支持的语义如何定义复杂的变量类型一个最简单的顶点/片元着色器现在我们将学习如何编写一个顶点/片元着色器一个UnityShader的基本结构,包括了Shader,Properties,SubShader,F

java - 组织.hibernate.LazyInitializationException : How to properly use Hibernate's lazy loading feature

我在使用Hibernate和lazy=true模式从我的数据库加载对象列表时遇到了一些问题。希望有人能在这里帮助我。我这里有一个名为UserAccount的简单类,如下所示:publicclassUserAccount{longid;Stringusername;ListmailAccounts=newVector();publicUserAccount(){super();}publiclonggetId(){returnid;}publicvoidsetId(longid){this.id=id;}publicStringgetUsername(){returnusername;}

【UnityShader入门精要学习笔记】第五章(2)优化你的Shader

本系列为作者学习UnityShader入门精要而作的笔记,内容将包括:书本中句子照抄+个人批注项目源码一堆新手会犯的错误潜在的太监断更,有始无终总之适用于同样开始学习Shader的同学们进行有取舍的参考。文章目录复习知识点复习如何Debug使用假彩色图像使用VisualStudioFrameDebugger小心渲染平台差异Shader的语法差异Shader整洁之道浮点类型规范语法避免不必要的计算慎用分支和循环语句不要除以0复习知识点复习在上节课中,我们编写了一个Shader并将其由简单逐步完善,从中我们理解了Shader的基本使用方法:shader的结构包括ShaderName,SubShad

java - JDK7 : new features related to type variables?

我记得读过关于JDK7的一项新功能(现在Netbeans编辑器也支持,但仅在当前的主干构建中)。这个小功能在instanceofSomeClass时不会再产生警告了。写成没有类型变量。这个功能怎么称呼?有人知道任何引用文献吗?最重要的是:JDK7中是否还有其他与类型变量相关的变化? 最佳答案 我相信你说的是SimplifiedVarargsMethodInvocationproposal来自鲍勃·李。这是一个硬币提案,现在包含在JSR334中。对于Java7(JSR336)。我所知道的唯一其他变化是GenericInstanceCr

Unity-默认渲染管线-刻晴卡渲shader

1.1贴图共使用以上7张贴图,分别是面部阴影贴图、身体颜色贴图、头发颜色贴图、参数贴图、ramptexture、参数贴图、脸部颜色贴图。1.2Pass该shader主要有三个pass,分别是角色主要颜色和光照输出的结果,轮廓边,阴影输出。1.3光照 1.4分支身体、脸部、头发三个分支//分支声明#pragmashader_feature___SHADERENUM_BASE_SHADERENUM_FACE_SHADERENUM_HAIR1.5采样ramp贴图方法//ramptexture采样函数float3NPR_Ramp(floatNdotL){floathalfLambertRamp=smo

【HDLBits 刷题 4】Verilog Language(4)Procedures 和 More Verilog Features 部分

目录写在前面ProceduresAlwaysblock1Alwaysblock2AlwaysifAlwaysif2AlwayscaseAlwayscase2AlwayscasezAlwaysnolatchesMoreVerilogFeaturesConditionalReductionGates100Vector100rPopcount255Adder100iBcdadd100写在前面本篇博客对 VerilogLanguage剩余两个部分的题目写完,首先对题干先读懂是关键,然后思考如何实现并验证,这里采用先对题目解读,也就是要让我们干什么,然后直接给出答案。ProceduresAlwaysbl

c++ - 法线贴图 : TBN matrix different result in vertex shader compared to fragment shader

我正在为教程开发法线贴图实现,出于教学目的,我想将TBN矩阵传递给片段着色器(从顶点着色器),这样我就可以将切线空间中的法线vector转换为世界-照明计算的空间。法线贴图应用于二维平面,其法线指向正z方向。但是,当我在平面的顶点着色器中计算TBN矩阵时(因此所有顶点的所有切线/副切线都相同),显示的法线完全关闭。如果我将切线/副切线和法线vector传递给片段着色器并在那里构造TBN,它工作得很好,如下图所示(显示法线):这就是奇怪的地方。因为平面是平坦的,所以它的所有顶点的T、B和Nvector都相同,因此每个片段的TBN矩阵也应该相同(因为片段插值不会改变任何东西)。顶点着色器中

Unity3D Shader系列之模板测试

目录1引言2模板测试2.1模板测试原理2.2模板测试示例2.3Unity3D中使用模板测试2.3.1参考值2.3.2比较函数2.3.3模板操作2.3.4读写掩码3示例代码4应用案例1引言前面3篇文章详细总结了深度纹理相关的知识,可以从文中看出,在Unity中使用深度纹理极其简单。但是我们为什么仍然在这3篇文章中花了大量的篇幅去说明深度纹理的底层知识呢?因为只有知道了底层的数学和原理,才能举一反三,才能心里有底。在学习建立在该原理上的新技术的时候,才能一点也不吃力。不论是计算机图形学还是CPU端的性能优化,本质的东西都是几十年不变的。只有夯实了基础,才有建高楼的可能。只有知道了本质,我们才知道如

c++ - CMake : softlink resource ( such as GLSL shaders ) or copy each complilation

使用CMake将资源从源目录复制到构建目录的最简单方法是file(COPY${CMAKE_CURRENT_SOURCE_DIR}/resourcesDESTINATION${CMAKE_CURRENT_BINARY_DIR})但是,这仅当我调用cmake时才会更新构建目录中的资源。我需要每次调用make来更新资源。例如现在我开发了一些GLSL着色器。我需要同时更改C++代码和GLSL代码,并且我需要在我的IDE中每次点击compile或run时一切都同步(我将CodeBlocks与CMake生成的项目文件一起使用)简单的解决方案是使从源目录到构建目录的软链接(softlink)。但我不