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shader_feature_local

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Unity中Shader的变体shader_feature

文章目录前言一、变体的类型1、multi_compile——无论如何都会被编译的变体2、shader_feature——通过材质的使用情况来决定是否编译的变体二、使用shader_feature来控制shader效果的变化1、首先在属性面板暴露一个开关属性,用于配合shader_feature来控制shader的变体2、在CG代码中,申明shader_feature3、使用预编译指令#if和定义好的shader_feature作为条件来进行变种操作4、代码示例二、使用与上面同样的方法,实现UV扭曲的shader_feature变种1、Unity查看shader变体的方法2、在申明shader_

保姆式解决使用pyLDAvis对LDA可视化报错问题:‘CountVectorizer‘ object has no attribute ‘get_feature_names‘的问题

写论文的时候这个地方一直都在报错,做一下记录(61条消息)已解决AttributeError:‘CountVectorizer‘objecthasnoattribute‘get_feature_names‘_袁袁袁袁满的博客-CSDN博客看了帖子后发现是sklearn版本过高,已经没有get_feature_names这个语法,而改成get_feature_names_out()但是pyLDAvis应该是没有更新这个语法,所以在他调用CountVectorizer的时候会报错,研究了一下那片帖子的评论恍然大悟,这里需要修改sklearn的py文件具体修改方式如下:1.根据下面图片中第一个红色部

⭐ Unity 开发bug —— 打包后shader失效或者bug (我这里用Shader做两张图片的合并发现了问题)

1.这里我代码没啥问题~~~编辑器里也没毛病voidStart(){//加载底图和上层图片stringbackgroundImagePath=Application.streamingAssetsPath+"/background.jpg";Texture2DbackgroundTexture=newTexture2D(2,2);byte[]backgroundImageData=System.IO.File.ReadAllBytes(backgroundImagePath);backgroundTexture.LoadImage(backgroundImageData);stringover

Android:将 FEATURE_NO_TITLE 与自定义 ViewGroup 一起使用会在窗口顶部留下空间

我正在尝试创建一个自定义ViewGroup,我想将它用于全屏应用程序。我正在使用“requestWindowFeature(Window.FEATURE_NO_TITLE)”来隐藏标题栏。标题栏没有显示,但它仍然占用窗口顶部的空间。上面的图片是用下面的代码生成的:publicclassCustomLayoutTestActivityextendsActivity{@OverridepublicvoidonCreate(BundlesavedInstanceState){super.onCreate(savedInstanceState);requestWindowFeature(Win

轻量封装WebGPU渲染系统示例<38>- 动态构建WGSL材质Shader(源码)

实现原理:基于宏定义和WGSL文件系统实现(还在完善中...)当前示例源码github地址:https://github.com/vilyLei/voxwebgpu/blob/feature/rendering/src/voxgpu/sample/DynamicShaderBuilding.ts当前示例运行效果:此示例基于此渲染系统实现,当前示例TypeScript源码如下:exportclassDynamicShaderBuilding{ privatemRscene=newRendererScene(); initialize():void{ this.mRscene.initializ

Openlayers的交互功能(三)——Feature的选中Select控件

前面的两篇文章分别介绍了Openlayers的基本情况和初始化地图的流程以及Feature是什么,从这篇文章开始,将对Feature的交互功能进行介绍。一、Feature的选中功能1.Select交互Select是交互事件的一种,用于选中矢量图层上的几何图形,添加选择交互事件后,点击地图上的几何图形,或者将鼠标移动到几何图形上时,将会获取到几何图形相关信息,我们也可以将几何图形进行高亮显示。2.Select的使用首先要创建一个Select对象,再使用Map的addInteraction方法添加该对象。选择的事件包括Single-click,Click,Hover,Alt+Click等。可以使用

Unity Shader - SV_POSITION 和 TEXCOORD[N] 的varying 在 fragment shader 中输出的区别

起因因另一个TA同学问了一个问题我抱着怀疑的心态,测试了一下发现varying中的sv_position和texcoord的值再fragmentshader阶段还真的不一样而且sv_position还不是简单的clipPos/clipPos.w的操作因此我自己做了一个试验:结果还是不一样的搜索发现无意发现[Unity]屏幕空间(视口)坐标(viewportcoordinate)的几种计算方法对比分析这篇文章中的:也就说,clipPostofragmentshader后的值是:x:[0~width],y:[0~height]的因此,fragmentshader中clipPos.xy/_Scree

【论文笔记】ObjectFormer for Image Manipulation Detection and Localization

发布于CVPR2022论文链接:https://openaccess.thecvf.com/content/CVPR2022/papers/Wang_ObjectFormer_for_Image_Manipulation_Detection_and_Localization_CVPR_2022_paper.pdf摘要在本文中,我们提出了ObjectFormer来检测和定位图像操作。为了捕捉在RGB域中不再可见的细微操作轨迹,我们提取图像的高频特征,并将其与RGB特征结合,作为多模态补丁嵌入。此外,我们使用一组可学习的对象原型作为中间层表示来建模不同区域之间的对象级一致性,并进一步用于改进补丁嵌

windows ssh时出现Bad local forwarding specification的解决方案

  大家好,我是爱编程的喵喵。双985硕士毕业,现担任全栈工程师一职,热衷于将数据思维应用到工作与生活中。从事机器学习以及相关的前后端开发工作。曾在阿里云、科大讯飞、CCF等比赛获得多次Top名次。现为CSDN博客专家、人工智能领域优质创作者。喜欢通过博客创作的方式对所学的知识进行总结与归纳,不仅形成深入且独到的理解,而且能够帮助新手快速入门。  本文主要介绍了windowsssh时出现Badlocalforwardingspecification的解决方案,希望能对在windows使用ssh的同学们有所帮助。文章目录1.问题描述2.解决方案1.问题描述  今天在windows时运行ssh命令

特征金字塔(Feature Pyramid Networks )

前言:现在的很多网络都使用了利用单个高层特征(比如说FasterR-CNN利用下采样四倍的卷积层——Conv4,进行后续的物体的分类和boundingbox的回归),但是这样做有一个明显的缺陷,即小物体本身具有的像素信息较少,在下采样的过程中极易被丢失,为了处理这种物体大小差异十分明显的检测问题,经典的方法是利用图像金字塔的方式进行多尺度变化增强,但这样会带来极大的计算量。所以提出了特征金字塔的网络结构,能在增加极小的计算量的情况下,处理好物体检测中的多尺度变化问题。特征金字塔是目前用于目标检测、语义分割、行为识别等方面比较重要的一个部分,对于提高模型性能具有非常好的表现。不同大小的目标都经过