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Unity 2D外描边Shader

Unity2D外描边一、前言二、Shader内容2.1初版shader2.2效果2.3分析2.4优化2.4.1优化边缘接近透明的像素2.4.2优化掉if2.4.3增加亮度三、完整代码一、前言今天,我们来实现一个2D外描边的效果。外描边:即在边缘透明像素周围加上一层描边,不占用原来的像素。思路:我们可以在片元着色器实现此效果,当一个像素本身不是透明的(alpha>0),那么让它返回自身的颜色;当一个像素本身是透明的,并且它上下左右4个像素的alpha值总和不等于0,那么我们可以判定该像素处于边缘,让它变成描边颜色就可以。二、Shader内容2.1初版shader好,我们根据思路来写代码Shade

Android NDK 和 LOCAL_ARM_MODE 标志

在我当前的Androidnative代码build设置中,APP_ABI被定义为Application.mk中的armeabi-v7a。对于我正在构建的一些库,我看到LOCAL_ARM_MODE在Android.mk中被定义为arm。我还需要扩展此设置以构建x86。从另一篇文章看来,使用“APP_ABI=all”似乎是更好的解决方案。我只是想知道是否也必须更改LOCAL_ARM_MODE。这个标志到底有什么作用? 最佳答案 虽然这是一篇旧帖子,但我只想指出接受的答案是不正确的。LOCAL_ARM_MODE可以设置为“arm”或“th

android - 使用 SyncAdapter 与 *local* gmail 和 facebook 应用程序数据同步

对于我需要开发的应用程序,我需要能够使用SyncAdapter同步gmail和facebook数据。我希望与本地facebook和gmail应用程序(如果可用)而不是他们的远程服务器同步。与本地应用程序同步意味着更少的电池使用、更少的网络使用、更快的同步等。当然,如果需要,我会设置正确的权限。我的问题:如果有任何应用程序(gmail/facebook)可用,是否可以查询它们的数据(消息、事件等)?如果没有,是否可以从他们那里获得身份验证token(或任何类型的凭据),这样我就可以查询服务器,而无需用户再次输入他们每个人的用户名和密码?如果可能的话,是否也可以在facebook或gmai

Shader Graph10-Min, Max, Clamp, Saturate节点

打开UE,新建Material叫做DemoMinMaxClamp,双击打开一、Minimum节点,两个值比较取较小的。Min的含义是,红框的0.5为参数B的值,1.0为白色圆形的值,下面的0.5为背景颜色值。图片中每个像素值与0.5进行比较,选择较小的值。如果A的值1,那么结果就是0.5。如果A的值0.4,那么结果是0.4。所以结果就是全是灰色的背景色。 当把B的值改为0.6的时候,就是下面的结果 二、Max节点,两个值比较取较大的值B的值为1时,结果是下面的样子。B的值为0.8时,结果是下面的样子。当参数值为0.8时,0.8与1.0比较结果为1.0,0.8与0.5比较结果为0.8,所以背景会

Shader的组成部分Fallback

文档Fallback作用SubShader都不起作用的时候,使用Fallback确保有备有的shader起作用语法Fallback"Shader名字”不使用备用shaderFabllbackOff

android - 不要在主题中请求 Window.FEATURE_SUPPORT_ACTION_BAR 并将 windowActionBar 设置为 false 以使用工具栏

我正在尝试设置一个带有汉堡菜单的工具栏,这是我的代码,并且错误是:ThisActivityalreadyhasanactionbarsuppliedbythewindowdecor.DonotrequestWindow.FEATURE_SUPPORT_ACTION_BARandsetwindowActionBartofalseinyourthemetouseaToolbarinstead.问题是我不知道我从哪里得到错误,而且还有我尝试了一切的事实。MainActivity.javaToolbartoolbar=(Toolbar)findViewById(R.id.toolbar);se

Local主机服务器的速度

我已经构建了WordPress/WooCommerce,并通过Wamp在Localhost托管了它。从第一天开始,在我加载了任何插件等之前,并且只安装了WordPressCMS,它运行的运行非常慢。我被告知,它应该不会像现在这样慢,并且可能是诸如不良编码之类的各种原因。我对网页设计等非常陌生,想知道是否有人能够就如何检查可能会减慢事物的变化?我已经安装了jQuery监视器,它显示了一些不同的内容,但所有内容都是相对较新的插件,并且从第一天开始就存在问题...我一直在寻找一个免费的主机来尝试,但是我的网站超过了1.6GB的大小,人们说的可能是问题,但是我提到的问题从第一天开始就出现在那里,只有基

Unity Shader:tex2D函数详解

tex2D函数作用:CG程序中用来在一张贴图中对一个点进行采样的方法,返回一个float4,通过一个二维uv坐标在纹理上,获取该处值。 float4Tex2D(sampler2Dtex,float2s):s-需进行查找的纹理坐标(uv)其中根据纹理的类型不同,获取的值的含义也不一样,普通纹理一般代表的是该点的颜色值//该像素的真实颜色值half4c=tex2D(_MainTex,IN.uv_MainTex);bump类型纹理上存储的值代表的含义是该点的法向量//从_Bump纹理中提取法向信息tex2D(_Bump,IN.uv_Bump) tex2D数值精度问题:有时候数据被适应到0.f~1.f

解决python报错 UnboundLocalError: local variable ‘labels’ referenced before assignment

python报错:UnboundLocalError错误原因:这个错有部分原因是在使用if--elif--else语句时,丢失了else部分导致的.其他原因可参考其他博主的解决方法.错误复现:defex(a):ifa>0:b=0elifa0:b=1returnbprint(ex(0))UnboundLocalError:localvariable‘b’referencedbeforeassignment解决方法:补上else就好了defex(a):ifa>0:b=0elifa0:b=1else:raiseValueError("parameter'a'cannotbe0!")returnbpr

android - JNI 错误(应用程序错误): accessed stale local reference 0xbc00021 (index 8 in a table of size 8)

我从本书Android应用程序和温度转换器应用程序中制作了helloworld应用程序fromhere两者都在模拟器上运行良好,但是当我尝试在SamsungNote2上运行它时,LogCat出现以下错误02-0807:22:18.665:E/dalvikvm(30944):JNIERROR(appbug):accessedstalelocalreference0xbc00021(index8inatableofsize8)02-0807:22:18.665:E/dalvikvm(30944):VMaborting02-0807:22:18.665:A/libc(30944):Fatal