Overload引擎地址:GitHub-adriengivry/Overload:3DGameenginewitheditor一、栅格绘制基本原理OverloadEditor启动之后,场景视图中有栅格线,这个在很多软件中都有。刚开始我猜测它应该是通过绘制线实现的。阅读代码发现,这个栅格的几何网格只有两个三角形面片组成的正方形,使用特殊Shader绘制出来的。绘制栅格的代码在EditorRenderer.cpp中,代码如下:voidOvEditor::Core::EditorRenderer::RenderGrid(constOvMaths::FVector3&p_viewPos,constOv
我正在尝试使用mysql作为我的数据库,但我不知道如何让我的config/adapters.js使用config/local.js中的mysql信息进行连接。正确的存储连接信息的方法是什么,以便sails-mysql可以连接? 最佳答案 config/local.js合并在所有其他配置之上。所以你可以把你自己的adapters键放在那里:{adapters:{default:'myLocalAdapter',myLocalAdapter:{module:'sails-mysql',host:'localhost',user:'roo
我正在尝试使用LOADLOCALDATAINFILE和sqlalchemy将批处理文件上传到我的服务器。我编辑了我的/etc/mysql/my.conf以在[mysql]和下包含local-infile==1[mysqld],但我在运行程序时得到了这个回溯。相关的代码行是:Traceback(mostrecentcalllast):File"main.py",line48,incon.execute(sql)File"/Users/eoddata/venv/lib/python2.7/site-packages/sqlalchemy/engine/base.py",line906,in
各种功能实现的基本原理:水面运动的波纹:使用一张法线图:对其进行采样且使用的uv坐标随时间而偏离。但如果只采样一次,只会得到水面向一个方向流动的效果。因此进行2次不同uv坐标的采样并进行融合。为了让波纹更加混乱,这次融合的结果不是最终的法线,而只作为一个偏移值。再次进行2次采样,此时的采样的uv坐标加上了之前得到的偏移值,融合这2次的采样结果作为法线,这样就可以得到较为混乱的水面波纹。水边的波浪:需要的图片为一张波浪纹理和一张噪声图波浪纹理是一张细长的图片,如果拉宽了看,是这样的: 是不是有些像波浪?并且在纵向方向信息都是重复的,所以没必要用太宽的图片。噪声图的意思不是某种声音(我也不知道是不
这个问题在这里已经有了答案:Can'tconnecttolocalMySQLserverthroughsocket(2个答案)关闭9年前。我收到错误:Warning:mysql_real_escape_string()[function.mysql-real-escape-string]:Can'tconnecttolocalMySQLserverthroughsocket'/var/run/mysqld/mysqld.sock'(2)为什么会出现此错误?mysql_real_escape_string()适用于我的所有页面,除了一个?这是否与MySQL位于与PHP服务器不同的服务器上
LOADDATAINFILE和LOADDATALOCALINFILE有什么区别? 最佳答案 来自MySQLdocumentation:IfLOCALisspecified,thefileisreadbytheclientprogramontheclienthostandsenttotheserver.IfLOCALisnotspecified,thefilemustbelocatedontheserverhostandisreaddirectlybytheserver.如果您包含LOCAL关键字,MySQL将在本地查找要加载的文件,
问题再现近期在学习Linux,发现在学习yum时,进行一些必要操作,总会出现该错误。failure:repodata/repomd.xmlfromlocal:[Errno256]Nomoremirrorstotry.file:///mnt/ios/repodata/repomd.xml:[Errno14]curl#37-"Couldn'topenfile/mnt/ios/repodata/repomd.xml"解决删除老的仓库rm/etc/yum.repos.d/*.*卸载yum包[root@centos7-9-2009-zscyum.repos.d]#rpm-qayumyumyum-3.4.
gitstash命令无意间从同事那里听到stash这个命令。于是想到之前遇到的切换分支时遇到的文件状态的问题,所以花了点时间整理了以下笔记,来加深对此命令的认识。有时,当你在项目的一部分上已经工作一段时间后,所有东西都进入了混乱的状态,而这时你想要切换到另一个分支做一点别的事情。问题是,你不想仅仅因为过会儿回到这一点而为做了一半的工作创建一次提交。针对这个问题的答案是gitstash命令。贮藏(stash)会处理工作目录的脏的状态——即跟踪文件的修改与暂存的改动——然后将未完成的修改保存到一个栈上,而你可以在任何时候重新应用这些改动(甚至在不同的分支上)。FromGitBook。以前未接触到s
目录1、Shader控制一棵草的渲染2、草地的动态交互3、使用GPUInstancing渲染大面积的草4、对大面积草地进行区域剔除和显示等级设置大家好,我是阿赵。这里开始讲大面积草地渲染的第一个部分,一棵草的渲染。按照惯例,完整shader在最后。前面是原理的介绍。一、准备的资源这里我自己随便做了一个草的模型,主要是用几个面片搭建的一个简单模型。然后我准备了一张草的贴图,带有透明通道的。把贴图赋予给模型后,在3DsMax里面草是这个样子,只是简单的几个直草。二、控制草的形态把草的模型和贴图放到Unity引擎里面,写一个最简单的漫反射加上Cutout的shader,会看到草是这个样子:这里我们需
如果您在尝试克隆Git存储库时得到“SSLcertificateproblem:unabletogetlocalissuercertificate”的错误,这意味着Git无法验证远程存储库的SSL证书。如果SSL证书是自签名的,或者SSL证书链有问题,就会发生这种情况。$gitclonehttps://github.com/fatedier/frp.gitCloninginto'frp'...fatal:unabletoaccess'https://github.com/fatedier/frp.git/':SSLcertificateproblem:unabletogetlocalissue