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c++ - 矩阵乘法优化

我正在对相当大的矩阵执行一系列矩阵乘法。运行所有这些操作需要很长时间,我需要我的程序在一个大循环中执行此操作。我想知道是否有人有任何想法来加快速度?我刚开始使用Eigen,所以我的知识非常有限。我使用的是ROOT-cern的内置TMatrix类,但执行矩阵运算的速度很差。我使用Eigen设置了一些对角矩阵,希望它能以更优化的方式处理乘法运算。可能是这样,但我真的看不出性能差异。//setupmatricesintsize=8000;Eigen::MatrixXfa(size*2,size);//fillmatrixa....Eigen::MatrixXfr(2*size,2*size)

c++ - 可以优化从临时对象创建复合对象吗?

我已经问了几个涉及这个问题的问题,但我得到了不同的回答,所以我认为最好直接问。假设我们有以下代码://SillyexamplesofAandB,don'ttakesoseriously,//justkeepinmindthey'rebigandnotdynamicallyallocated.structA{intx[1000];A(){for(inti=0;i!=1000;++i){x[i]=i*2;}};structB{inty[1000];B(){for(inti=0;i!=1000;++i){y[i]=i*3;}};structC{Aa;Bb;};Acreate_a(){retu

c++ - 我应该为 C++ 库使用什么优化设置

我想编写一个(静态)库供其他程序员使用,它使用了编译器的优化。在使用调试版本编写和测试库时,我发现它运行得相当慢,但如果我切换到发布版本,那么它的速度似乎可以接受。目前,我已将该库编译为调试版本,并在另一个项目中使用它,我注意到它运行得有多慢,但如果我尝试将我的新项目切换到发布版本,则链接失败并出现很多这样的错误:LIBCMTD.lib(tzset.obj):errorLNK2005:__tzsetalreadydefinedinMSVCRT.lib(MSVCR90.dll)在构建我的库时我应该使用什么设置,以便程序员可以在他们自己的项目中使用该库,以便无论他们使用调试还是发布构建,它

国赛 mathorcup数学建模竞赛中的优化问题

数学建模优化类题目主要是通过数学工具和方法,对现实问题进行建模,并找到最优的解决方案。下面介绍一些常见的分析及解题思路。1. 确定问题的目标函数和约束条件:首先,需要明确问题的目标,包括最大化或最小化某种指标,如最大利润、最小成本等。同时,还要考虑问题的约束条件,包括资源限制、技术要求等。2. 建立数学模型:根据问题的特点,选择合适的数学模型。常见的建模方法包括线性规划、非线性规划、整数规划、动态规划等。3. 优化方法选择:根据问题的性质和模型的特点,选择适当的优化方法。常见的优化方法包括最优化算法、梯度下降法、遗传算法、模拟退火等。4. 求解算法实现:将选择好的优化方法转化为具体的求解算法,

C++11 for_each 和 lambdas 优化

我正在测试以下代码:#include#include#include#includeintmain(intargc,char*argv[]){std::vectorv(10000000);clock_tthen=clock();if(argc我正在使用g++4.6编译它,没有任何优化标志,这是我得到的:[javadyan@myhostexperiments]$./a.out260000[javadyan@myhostexperiments]$./a.outaaa330000[javadyan@myhostexperiments]$使用-O1优化会产生以下(意料之中的)结果:[javad

Unity中Shader面片一直面向摄像机(个性化修改及适配BRP)

文章目录前言一、个性化修改面向摄像机效果1、把上一篇文章中求的Z轴基向量投影到XoZ平面上2、其余步骤和之前的一致3、在属性面板定义一个变量,控制面片面向摄像机的类型4、效果二、适配BRP三、最终代码前言在上一篇文章中,我们用Shader实现了面片一直面向摄像机的效果。Unity中Shader面片一直面向摄像机在这篇文章中,我们对其进行个性化修改及BRP下的适配。一、个性化修改面向摄像机效果在很多时候,我们并不需要面片在上下方向跟随摄像机旋转我们只需要面片跟随摄像机的左右旋转。那么,我们就需要对上一篇文章中实现的效果进行修改1、把上一篇文章中求的Z轴基向量投影到XoZ平面上最简单的办法就是,先

Unity中Shader面片一直面向摄像机

文章目录前言一、实现思路1、我们要实现模型面片一直跟着摄像机旋转,那么就需要用到旋转矩阵2、确定原坐标系和目标坐标系3、确定旋转后坐标系基向量二、确定旋转后坐标系基向量在原坐标系下的值1、Z轴基向量2、假设Y轴基向量和世界空间下的Y轴方向一致竖直向上3、X轴基向量4、Y轴基向量三、顶点应用旋转法一:向量乘法法二:矩阵乘法最后转化到齐次裁剪空间四、最终效果最终测试代码前言在之前的文章中,我们实现了Shader的序列帧动画。Unity中Shader序列帧动画(总结篇)但是,我们会发现,我们的面片不会一直面向摄像机,当摄像机移动时,人物或特效就会出现穿帮的效果。所以,我们接下来就来实现让我们的面片面

c++ - 优化开关——它们到底做了什么?

按照目前的情况,这个问题不适合我们的问答形式。我们希望答案得到事实、引用或专业知识的支持,但这个问题可能会引发辩论、争论、投票或扩展讨论。如果您觉得这个问题可以改进并可能重新打开,visitthehelpcenter指导。关闭10年前。可能每个人都使用某种优化开关(对于gcc,我相信最常见的是-O2)。但是gcc(以及VS、Clang等其他编译器)真正在存在这些选项的情况下做了什么?当然没有确定的答案,因为这在很大程度上取决于平台、编译器版本等。但是,如果可能的话,我想收集一套“经验法则”。我什么时候应该考虑一些技巧来加速代码,什么时候应该把工作留给编译器?例如,编译器会在这样的(有点

c++ - 如何通过缓冲区大小来优化读写?

如何在标准C++/C++11(无POSIX函数)中优化std::ifstream和std::ofstream的读写速度?(1我不知道缓冲区的确切作用所以你能确认一下吗:对于读取:文件的很大一部分预加载到内存中(因此缓冲区大小定义了这大部分的大小)(2)用于写入:数据写入内存,一旦缓冲区已满,它就会从内存传输到文件系统(3)如何设置std::ifstream和std::ofstream的缓冲区大小?(4)考虑到我使用非常大的二进制文件(几个10GB),并且文件系统通常是读取/写入大型文件的最佳选择,我可以定义一个大约100MB的缓冲区大小吗?如果它会降低性能,为什么?(5)最后,从ifs

用左键与多个条款优化查询

是否有可能优化下面生产的查询:SELECTDISTINCTa.*,country,c.idid_employer,c.comp_name,c.show_comp_name,comp_type,b.idcountryid,if(now()='2017-07-0700:00:00'ANDexpire_date'0000-00-0000:00:00'ORDERBYis_hotDESC,a.is_featuredDESC,a.publish_dateDESC,a.idDESCLIMIT0,10;我一直在广泛看待它,但我有点不合时间。在这种情况下必须使用左联合。我在表和从Select子句中检索的字段上包