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c++ - 在 C++ 中,使用 #define 还是 const 来避免魔数(Magic Number)更好?

使用#define优于const(反之亦然)有哪些优点和缺点?当我读到有关糟糕的编程实践(尤其是魔数(MagicNumber))时,我发现自己更频繁地使用#define。一些问题突然出现在我的脑海中,例如:大量使用#define不好吗?是否占用内存空间?使用const会更快吗?我读了一些关于这个的内容,但我仍然不确定,据我所知:#define定义了一个宏(不确定宏是什么意思),它处理预处理。在处理代码之前,它将已定义关键字的所有实例替换为其他内容。另一方面,const是变量,其值不能在运行时中途更改。我能想到使用const的唯一原因是该值是否依赖于其他变量。例如:#definePI3.

【错误解决】requests.exceptions.SSLError:wrong version number (_ssl.c:1131)

错误解决:requests.exceptions.SSLError:wrongversionnumber(_ssl.c:1131)requests.exceptions.SSLError:HTTPSConnectionPool(host=‘192.168.79.128’,port=8080):Maxretriesexceededwithurl:/admin/login(CausedbySSLError(SSLError(1,‘[SSL:WRONG_VERSION_NUMBER]wrongversionnumber(_ssl.c:1131)’)))尝试1:进入电脑的“网络和Internet“设置

c++ - 使用了危险的魔数(Magic Number) N

PVS-Studio,静态代码分析器,用于以下代码size_tconstn=4;inta[n]={};报告:V112Dangerousmagicnumber4used:...tconstn=4;.test.cpp3尽管PVS-Studio与VisualStudio2017项目一起使用,并针对32位和64位报告相同的警告,但分析器AFAIU并未考虑这些构建配置。我本来希望能更好地分析上下文并将上面的代码视为等同于此inta[4]={};PVS-Studio不会对其发出任何诊断。在上面的例子中,这个使用了危险的魔数(MagicNumber)N是误报吗?上面两个代码示例没有被分析为等效的原因

【LeetCode力扣】单调栈解决Next Greater Number(下一个更大值)问题

目录1、题目介绍2、解题思路2.1、暴力破解法2.2、经典NextGreaterNumber问题解法1、题目介绍原题链接:496.下一个更大元素I-力扣(LeetCode)示例1:输入:nums1=[4,1,2],nums2=[1,3,4,2].输出:[-1,3,-1]解释:nums1中每个值的下一个更大元素如下所述:-4,用加粗斜体标识,nums2=[1,3,4,2]。不存在下一个更大元素,所以答案是-1。-1,用加粗斜体标识,nums2=[1,3,4,2]。下一个更大元素是3。-2,用加粗斜体标识,nums2=[1,3,4,2]。不存在下一个更大元素,所以答案是-1。实例2:输入:nums

c++ - L在 "<any hex number>L"中代表什么

我正在查看一些C++代码,我发现了这个:if((size&0x03L)!=0)throwMalformedBundleException("bundlesizemustbemultipleoffour");十六进制后的L代表什么?它如何改变值0x03? 最佳答案 它表示Long,例如,文字0x03L的类型是long而不是默认的int。在某些平台上,这意味着64位而不是32位,但这完全取决于平台(唯一的保证是long不短于int)。 关于c++-L在"L"中代表什么,我们在StackOve

c++ - OpenGL GL_POLYGON_SMOOTH 二维抗锯齿从四边形创建三边形

更新:我在安装NVIDIAControlPanel时找到了它,如果我卸载它它会正常工作。当您在OpenGL中旋转四边形时,边缘会变得参差不齐。如果我调用glEnable(GL_POLYGON_SMOOTH),边缘会变得平滑,但OpenGL然后会在我的所有图像中绘制一条白色对角线,就好像它正在创建我的四边形的三元组一样。它是这样的:有没有办法禁用那条线,或者我可以用另一种简单的方法获得抗锯齿功能吗?我尝试了GL_MULTISAMPLE,但没有任何反应。在我的代码中还有:glShadeModel(GL_SMOOTH);glMatrixMode(GL_PROJECTION);glLoadId

Hive 排名函数ROW_NUMBER、RANK()、DENSE_RANK等功能介绍、对比和举例

目录1.ROW_NUMBER()2.RANK()3.DENSE_RANK()4.NTILE()5.CUME_DIST()6.PERCENT_RANK()1.ROW_NUMBER() 功能:ROW_NUMBER()函数为每个分组内的行提供唯一的序列号,从1开始。如果在OVER()子句中使用ORDERBY语句,它将根据指定的列值对行进行排序。 对比:  每个行都会获得一个唯一的排名数字。  即使两行的排序列值相同,它们也会获得连续的排名,不会有相同的排名值。 举例: SELECTname,score,ROW_NUMBER()OVER(ORDERBYscoreDESC)asrankFROMstude

c++ - OpenGL:并非所有卡都支持 GL_LINE SMOOTH;甚至不会画线,除非

首先,这段代码的目的是什么?glHint(GL_LINE_SMOOTH_HINT,GL_NICEST);我可以放在那里GL_DONT_CARE但它不会让我画线,除非我使用glDisable(GL_LINE_SMOOTH)所以我问是否有一些内置机制可以使它绘制线条,即使不支持平滑线条(所以它会在没有抗锯齿的情况下绘制它们......)或者我必须为它创建自己的函数并检查是否支持平滑线等...每次我想绘制平滑线时,我都需要调用这个函数来检查它是否被支持?啊。编辑:线条在我的另一张卡上是平滑的,在我的另一张卡上它们甚至没有出现,除非我禁用平滑线。所以这就是问题所在,而不是glEnable(GL

c++ - Qt:将数字转换为 QString、QVariant 或 QString::number 哪个更好

我只是好奇。比方说,我需要在控制台中输出一个数字。代码为:#include#include#includevoiddisplayNumber(quint8number){qDebug()哪个性能更好?我认为内存消耗也不同。QVariant(number).toString()意味着它将QVariant存储在堆栈中。不确定QString::number(),它不应该只调用该函数(当然,该函数有一个QString返回,所以它也在堆栈上分配并占用该空间和分配和取消分配它的操作)?无论如何,sizeof()为QVariant提供了16个字节,为QString提供了4个字节。

【git问题处理】SSL routines:ssl3_get_record:wrong version number问题解决小记

🐚作者简介:花神庙码农(专注于Linux、WLAN、TCP/IP、Python等技术方向)🐳博客主页:花神庙码农,地址:https://blog.csdn.net/qxhgd🌐系列专栏:GitHub开源📰如觉得博主文章写的不错或对你有所帮助的话,还望大家三连支持一下呀!!!👉关注✨、点赞👍、收藏📂、评论。如需转载请参考转载须知!!SSLroutines:ssl3_get_record:wrongversionnumber问题解决小记问题描述问题分析问题解决命令汇总全局代理——所有git命令都走此代理全局代理——针对特定域名设置代理局部代理——仅针对某仓库设置代理问题描述gitclone--br