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同一台宿主机不同的docker-compose下的容器互相通信;查看docker的network使用情况

概述我的docker版本:24.0.2docker-compose版本:1.29.2linux是ubuntu20.04在使用docker部署环境的时候大多用docker-compose来编排,参数的配置会清晰一点。通常一个容器一个docker-compose.yml文件。这就使得不同docker-compose下的容器不能自动的互相通信。那么顺着这个思路往下想,就需要让他们都加入同一个网络,问题就解决了。加入同一网络方案先创建一个公共网络sudodockernetworkcreatedev_net在各自的docker-compose文件中声明该网络。比如我这里有mysql和nacos两个容器,

【Java EE】-网络编程(二) Socket(套接字) + Udp版本客户端服务器 +Tcp版本客户端服务器

作者:学Java的冬瓜博客主页:☀冬瓜的主页🌙专栏:【JavaEE】主要内容:传输层协议对应Socket编程,DatagramSocket,DatagramPacket,Udp版本的客户端和服务器,UdpEchoSever,UdpEchoClient,Udp版本的查词典服务器底层原理;Tcp版本的客户端和服务器,TcpEchoServer,TcpEchoClient。Tcp版本的服务器的几个要点。文章目录一、UDP和TCP二、Udp版本客户端服务器1、DatagramSocket和DatagramPacket(数据报)2、UdpEchoSever&&UdpEchoClient2.1、什么是Ec

数据采集串口通信系统的Verilog设计与仿真 - 嵌入式

数据采集串口通信系统的Verilog设计与仿真-嵌入式简介在嵌入式系统中,数据采集和串口通信是常见的功能需求。本文将介绍如何使用Verilog语言来设计和仿真一个基于嵌入式系统的数据采集串口通信系统。我们将从系统架构设计开始,逐步实现相关功能,并通过仿真验证设计的正确性。系统架构设计首先,我们需要确定系统的架构。数据采集串口通信系统一般包括以下主要模块:数据采集模块:用于采集外部传感器或设备的数据。数据处理模块:对采集到的数据进行处理,如滤波、校准等。串口模块:实现与外部设备的串口通信功能,包括发送和接收数据。控制模块:控制整个系统的工作流程和时序。模块设计3.1数据采集模块数据采集模块可以通

Linux C语言网络编程(学习笔记二):socket实现网络通信(tcp和udp)

目录        1.基于TCP的网络编程        2.相关API讲解        3.基于TCP的网络编程代码        4.基于UDP的网络编程及代码        在日常应用中有很多关于socket网络通信的例子,例如局域网内打游戏,使用浏览器看视频,用QQ软件聊天等。可以说socket是底层抽象给应用层所使用的一套接口。网络通信的传输方式有两种,一种是基于TCP(数据可靠传输),另一种是基于UDP(数据不可靠,一般用于实时视频传输)。        1.基于TCP的网络编程        由于基于TCP的套接字是面向连接的,因此又称为基于流(Stream)的套接字。TCP

【Docker】docker中容器之间通信方式

文章目录1.Docker容器之间通信的主要方式1.1通过容器ip访问1.2.通过宿主机的ip:port访问1.3.通过link建立连接(官方已不推荐使用)1.4.通过User-definednetworks(推荐)2.参考资料点击跳转:Docker安装MySQL、Redis、RabbitMQ、Elasticsearch、Nacos等常见服务全套(质量有保证,内容详情)1.Docker容器之间通信的主要方式1.1通过容器ip访问容器重启后,ip会发生变化。通过容器ip访问不是一个好的方案。1.2.通过宿主机的ip:port访问通过宿主机的ip:port访问,只能依靠监听在暴露出的端口的进程来进行

ios - IOS 7.0 中 CFStream Socket 发送数据包不完整

我使用CFStreamSocket向主机发送数据。第一次发送是工作。但是首先,主机接收到的数据总是被分离。例如:第一次发送:Sender:Recver:还不错第二次,第三次...Sender:Recver:Recver:此症状仅出现在IOS7.0中。6.0、5.0...都没有这个症状entercodehereCFReadStreamRefinputStream;CFWriteStreamRefoutputStream;CFStreamCreatePairWithSocketToHost(NULL,(__bridgeCFStringRef)_owner.ip,_owner.port,&i

基于C++和Qt封装一个简单的socket(TCP/IP)通信UI界面

        最近在学习TCP/IP和socket套接字的有关知识,了解了三次握手四次挥手,TCP协议等等一大堆知识,但纸上得来终觉浅。网络上C++代码实现socket通信的资料很多,方便学习,于是想到自己用Qt实现一个基础的具有网络通信收发功能的服务端UI软件。进入正题:一、UI界面及功能介绍    此处我们在Windows系统下编程,使用Qt5框架,利用按钮(pushButton)来执行初始化socket和点击发送信息,接收信息和发送信息的窗口则使用文本编辑框(textEdit)来实现。整个界面只有两个按钮和两个文本框,实现的功能十分简单,即作为TCP/IP通信中的服务端,等待客户端连接

STM32—CAN通信

文章目录一、CAN通信简介1.1CAN简介1.2CAN协议特点1.3CAN通信的帧类型1.4数据帧结构1.5CAN的位时序1.6CAN的仲裁功能二、STM32F1的CAN2.1bxCAN简介2.2bxCAN工作模式2.2.1初始化模式2.2.2正常模式2.2.3睡眠模式2.2.4静默模式2.2.5环回模式2.3位时序和波特率三、CAN配置步骤四、实战项目4.1CAN初始化4.2CAN发送4.3CAN接收4.4CAN收发测试4.5补充说明一、CAN通信简介1.1CAN简介CAN全称是ControllerAreaNetwork,控制器局域网络,是ISO国际标准化的串行通信协议。CAN是国际上应用最

Unity3D WebGL平台使用WebSocket通信的方法和示例

   之前在WebGL平台和服务端交互的时候使用的是UnityWebRequest,通过WebAPI的方式进行交互,后来发现可以用WebSocket交互后就果断换了WebSocket。一、Unity3D客户端我在Unity端使用的是NativeWebSocketNativeWebSocket下载地址直接导入Unity即可,下面是适配的代码,直接挂载在GameObject。 usingSystem;usingSystem.Collections;usingSystem.Collections.Generic;usingUnityEngine;usingUnityEngine.UI;usingNa

移动通信网络规划:覆盖场景划分

一、覆盖场景划分的意义移动通信网络在实现广度覆盖的基础上,要想进一步提升网络质量,实现深度覆盖,就应该分场景讨论深度覆盖解决方案,网络深度覆盖相比从前更趋向于准确、精细、可发展的趋势,因此需要对不同覆盖场景进行分析,并选择最合理的覆盖技术和方式完成网络覆盖的广度和深度需求。二、场景分类无线网络覆盖根据地理位置的部署大致可分为面覆盖、线覆盖及点覆盖三大类,其中,面覆盖和线覆盖多为室外覆盖,点覆盖为室内覆盖。1、面覆盖场景的分类和特点面覆盖包含密集市区、一般市区、郊区(县乡镇)、农村4类场景。密集市区是指周围建筑物平均高度>30米(10层以上),周围建筑物平均楼距约10米~20米;一般在基站附近的