SOME/IP和DDS均已被纳入AUTOSARAP的平台标准中。SOME/IP和DDS是在不同的应用场景和不同的需求下诞生的技术,所以它们之间注定有很大的区别。SOME/IPSOME/IP的全称为:Scalableservice-OrientedMiddlewarEoverIP,是一种面向服务的传输协议。严格地说,SOME/IP不是一款特定的产品,而是一种技术标准。其最早由宝马在2012-2013年开发,并在2014年集成进AUTOSAR4.2.1中。当前,全球最大的商用SOME/IP产品供应商是Vector。开源版的SOME/IP则是由Genivi协会来维护的。DDSDDS的全称为DataD
我有以下类(class):-classmyclass{size_tst;myclass(size_tpst){st=pst;}operatorint(){return(int)st;}intoperator+(intintojb){returnint(st)+intobj;}};只要我这样使用它就可以正常工作:-char*src="Thisisteststring";inti=myclass(strlen(src))+100;但我无法做到这一点:-inti=100+myclass(strlen(src));任何想法,我怎样才能做到这一点?? 最佳答案
我有以下类(class):-classmyclass{size_tst;myclass(size_tpst){st=pst;}operatorint(){return(int)st;}intoperator+(intintojb){returnint(st)+intobj;}};只要我这样使用它就可以正常工作:-char*src="Thisisteststring";inti=myclass(strlen(src))+100;但我无法做到这一点:-inti=100+myclass(strlen(src));任何想法,我怎样才能做到这一点?? 最佳答案
我在一个类中有以下代码:operatorstring(){returnformat("CN(%d)",_fd);}并且想知道这个操作符是做什么的。我熟悉常用的字符串运算符:booloperator==(conststring&c1,conststring&c2);booloperator!=(conststring&c1,conststring&c2);booloperator(conststring&c1,conststring&c2);booloperator=(conststring&c1,conststring&c2);stringoperator+(conststring&s
我在一个类中有以下代码:operatorstring(){returnformat("CN(%d)",_fd);}并且想知道这个操作符是做什么的。我熟悉常用的字符串运算符:booloperator==(conststring&c1,conststring&c2);booloperator!=(conststring&c1,conststring&c2);booloperator(conststring&c1,conststring&c2);booloperator=(conststring&c1,conststring&c2);stringoperator+(conststring&s
对于常规类型,我的意思是编程元素中Stepanov的定义,基本上,有相等的概念,并且相互复制的对象比较相等。所以当你有一个常规类型T,并且等式关系是传递的(a==b&&b==c=>a==c),可以定义一个(non-trivial)散列函数这与相等的定义一致(a==b=>h(a)==h(b))。总是。但标准中并没有很多std::hash专业。例如。std::complex没有,容器也没有,vector除外。和bitset.所以我想知道这里的设计原则是什么。或者,换个方式问:有理由不提供std::hash您自己的类型的特化,只要它们是常规的并且相等是可传递的?
对于常规类型,我的意思是编程元素中Stepanov的定义,基本上,有相等的概念,并且相互复制的对象比较相等。所以当你有一个常规类型T,并且等式关系是传递的(a==b&&b==c=>a==c),可以定义一个(non-trivial)散列函数这与相等的定义一致(a==b=>h(a)==h(b))。总是。但标准中并没有很多std::hash专业。例如。std::complex没有,容器也没有,vector除外。和bitset.所以我想知道这里的设计原则是什么。或者,换个方式问:有理由不提供std::hash您自己的类型的特化,只要它们是常规的并且相等是可传递的?
请注意,我是C++新手。当我编译我的程序时,我注意到为我拥有的每个类都创建了一个.obj。当我查看程序文件中的其他程序时,我意识到这些程序几乎没有任何.obj,所以我想我做错了什么。此外,如果我从发布目录中删除了obj文件并尝试再次运行exe,它仍然可以正常工作,我知道这些文件不会毫无意义,但是...它们有什么用?它应该为每个类文件制作它们吗?-如果不是,我该如何解决?我如何在编译时将它们放在一个目录中,例如一个名为obj的文件夹? 最佳答案 .obj文件(Linux/Unix上的.o文件)是编译好的源文件,每个.cpp确实会有一个
请注意,我是C++新手。当我编译我的程序时,我注意到为我拥有的每个类都创建了一个.obj。当我查看程序文件中的其他程序时,我意识到这些程序几乎没有任何.obj,所以我想我做错了什么。此外,如果我从发布目录中删除了obj文件并尝试再次运行exe,它仍然可以正常工作,我知道这些文件不会毫无意义,但是...它们有什么用?它应该为每个类文件制作它们吗?-如果不是,我该如何解决?我如何在编译时将它们放在一个目录中,例如一个名为obj的文件夹? 最佳答案 .obj文件(Linux/Unix上的.o文件)是编译好的源文件,每个.cpp确实会有一个
由于今天把obj模型下载下来之后导入unity之后unity报错了,说是法线normals丢失,我新建了材质球直接拖上去贴图也是错乱的,然后上网查了很多资料,好像都不是很靠谱,在综合了多个回答细节之后终于知道咋弄了。1.obj模型是不自带法线的,所以得先将obj模型导入到3dmax里面转化成FBX模型导入3dmax的设置如图,默认设置就可以了,如果你有其他需求,可以看下注释。2.导出FBX的时候选择exportselected,可以选择导出的文件夹位置。直接导出到unity场景的文件下面,这样进入unity会自动加载,不需要再把模型拖进去了。3.导出FBX的时候的文件命名很关键!你的FBX文件