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c++ - 如何正确使用硬件加速的 Media Foundation Source Reader 来解码视频?

我正在使用MediaFoundation的SourceReader编写硬件加速的h264解码器,但遇到了一个问题。我关注了thistutorial并使用WindowsSDKMediaFoundation示例支持我自己。当硬件加速关闭时,我的应用似乎可以正常运行,但它无法提供我需要的性能。当我通过将IMFDXGIDeviceManager传递给用于创建读取器的IMFAttributes来打开加速时,事情变得复杂了。如果我使用D3D_DRIVER_TYPE_NULL驱动程序创建ID3D11Device,应用程序运行良好并且帧处理速度比在软件模式下更快,但由CPU和GPU判断使用它仍然在CP

c++ - 在 mac osx(不是 dylib)上构建真正的 .so/MH_BUNDLE 共享库的 g++ 标志是什么?

我正在尝试在macosx上创建一个.so。似乎有一个distinction在.so和.dylib类型之间。$filesome_real.sosome_real.so:Mach-O64-bitbundlex86_64dynamiclib标志按预期生成dylib$g++-dynamiclib-olibgtest-1.7.0.dylib[my.ofiles]$filelibgtest-1.7.0.dyliblibgtest-1.7.0.dylib:Mach-O64-bitdynamicallylinkedsharedlibraryx86_64####^^^asexpected共享标志没有给出

应用程序崩溃抛出了拒绝权限的例外:阅读com.android.providers.media.mediaprovider

我正在开发一个需要读取和写入外部存储的应用程序的应用程序。我已经在清单文件以及我的Java活动文件中编写所有权限permissiondenial:readingcom.android.providers.media.MediaProvider清单文件Java文件publicclassFragment_twoextendsFragment{privateRecyclerViewrecyclerView2;privateListmodelList;privatemyAdapter2adapter;privateMenuItemmenu;publicFragment_two(){}@Override

c++ - 无法使用 fixup_bundle() 与 Qt 创建可移植包

我已经在其他帖子上搜索过这个问题,但目前还没有。所以我来了。我想创建一个可移植的包。便携,如“我可以在任何OSX机器上运行它,即使我需要的库(Qt)没有安装”。不幸的是,我不知道如何使用fixup_bundle()(这似乎是正确的工具)来实现这个目标。这是我最小的CMake生成的C++项目:主要.cpp#include#includeintmain(){QStrings("Hello,world!");std::coutCMakeLists.txtcmake_minimum_required(VERSION2.8.11)project(test)#ThatpartbecauseIuse

ios - GPPACLPickerResources.bundle 不包含捆绑可执行文件

这是我在构建我的应用程序时得到的:ERRORITMS-90535:"UnexpectedCFBundleExecutableKey.Thebundleat'Payload/Impostor.app/GPPACLPickerResources.bundle'doesnotcontainabundleexecutable.Ifthisbundleintentionallydoesnotcontainanexecutable,considerremovingtheCFBundleExecutablekeyfromitsInfo.plistandusingaCFBundlePackageTyp

ios - 移动后,iOS 上的 cordova-plugin-media-with-compression 似乎无法播放音频文件

我在Ionic2应用程序中使用cordova-plugin-media-with-compression。在iOS上,如果我向startRecord()传递一个文件名并在不更改this.media的情况下再次调用它,我就可以录制和播放。我似乎无法播放存储在文件系统中其他位置的音频文件-因为我必须将新的src传递给startRecord(),这就是我认为我做错的地方。import{Component}from'@angular/core';import{ModalController,LoadingController,ToastController,Platform}from'ioni

ios - 为 ios react-native itc deploy 加载 ios/main.bundle js 时遇到问题

我正在尝试为我的ios应用程序首次部署到itc,该应用程序现在包含一个react-nativeView。我使用创建了包react-nativebundle--entry-fileindex.ios.js--platformios--devfalse--bundle-outputios/main.jsbundle--assets-destios但我似乎无法弄清楚切换jsCodeLocation以使用新包的语法。我找到的大多数指南都在obj-c中,无法弄清楚我的命令有什么问题。当我在这里设置断点时,我发现它返回jsCodeLocationnil。funcloadReactNativeVie

ios - TvOS - 无效的 bundle

我正在尝试将我的tvOS应用程序提交到商店,但我收到此错误消息:InvalidBundle-Theappcannotbeprocessedbecauseoptionsnotallowedtobeembeddedinbitcodearedetectedinthesubmission.ItislikelythatyouarenotbuildingtheappwiththetoolchainprovidedinXcode.RebuildyourentireappwiththelatestGMXcodeandsubmittheappagain.根据AppledocumentationtvOS应

ios - 错误 : failed to launch '/private/var/containers/Bundle/Application/problem still not solved

我的iPhone(iPhoneX)突然出现问题,即使我转到常规>设备管理>信任流程也是如此。我也编辑了方案(产品>编辑方案>运行>启动时询问)似乎没有任何效果。最令人惊讶的是,我已经在这个应用程序上工作了一个多月,没有任何问题,但现在它无法运行。ps1:iPhone模拟器完美运行ps2:我设法在不使用“command+i”调试的情况下让它工作iPhonehasdeniedthelaunchrequest. 最佳答案 这可能是代码登录问题。确保您使用的是开发人员配置文件而不是分发配置文件。此外,在您尝试运行您的项目后,清理您的派生数据

iphone - iOS 模拟器和实际设备中的 bundle 行为不同

目前我正在尝试管理大量图像,方法是将它们放在一个文件夹中并将文件夹命名为[something].bundle,然后将它们拖到XCode中。现在奇怪的是,如果我在模拟器中运行它,我可以使用[UIImageimageNamed:]访问这些图像,就好像所有文件都在主包中一样;但是在实际设备(本例中为iPad4.3.3)上运行相同的代码,imageNamed:不起作用。有人可以向我解释为什么会这样吗? 最佳答案 您不能将imageNamed:与bundle中的项目一起使用。您需要imageWithContentsOfFile:或imageW