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ios - 使用 Metal 间接命令缓冲区时出错 : "Fragment shader cannot be used with indirect command buffers"

我正在开发一个基于Metal、MTKView的应用程序,它利用A11TBDR架构在单个渲染channel中执行延迟着色。我用的是苹果的DeferredLightingsamplecode作为引用,效果很好。我想尝试将几何缓冲区channel更改为GPU驱动,使用A11硬件上Metal2的间接命令缓冲区功能。我一直在使用Apple的EncodingIndirectCommandBuffersontheGPUsamplecode作为我的主要引用点。我可以在我的iPhoneXR上运行这个示例(尽管可能跑题了,滚动不流畅,它会抖动)。但是,当我尝试将我的几何缓冲区传递移动到间接命令缓冲区时,我

leaflet结合turf.js实现绘制图形缓冲分析buffer(附源码下载)

前言leaflet入门开发系列环境知识点了解:leafletapi文档介绍,详细介绍leaflet每个类的函数以及属性等等leaflet在线例子leaflet插件,leaflet的插件库,非常有用内容概览leaflet结合turf.js实现绘制图形缓冲分析buffer功能源代码demo下载绘制图形buffer实现借助了一个插件turf.js:http://turfjs.org效果图如下:部分核心代码,完整的见源码demo下载varbufferstyle={fillColor:"#e6d933",fillOpacity:0.3,stroke:true,fill:true,color:"#FF00

冒泡排序(Bubble Sort)

冒泡排序(BubbleSort)​冒泡排序是一定典型的交换排序,如排序规则是升序,有如下数列: A[0] A[1] A[2] A[3] ......A[n]​将A[0]和A[1]比较,如果A[0]>A[1],则交换两个元素的位置,否则不变,再继续比较A[1]和A[2],直到A[n-1]和A[n]。即比较相邻的两个元素,如果前一个大,就交换(否则不交换),再继续比较后面的元素,每一轮比较之后,最大的元素会移动到最后(完成一轮冒泡);再开始第二轮冒泡,本次会选出第二大的元素。重复冒泡的过程,直到没有相邻的元素需要交换,则排序完成,像碳酸饮料中的气泡,故而称为冒泡排序。简化过程,设置一个简单的数组,

list.stream().sorted() Java8 Stream流的sorted()的排序。正序、倒序、多字段排序

针对集合排序,java8可以用Stream流的sorted()进行排序。示例Bean以下我们会使用这个Bean来做示例。publicclassOrder{privateStringweight;privateDoubleprice;privateStringdateStr;//忽略getter、setter、构造方法、toString}字段排序首先是比较器Comparator,形式如下:Comparator对象的类名>comparator=Comparator.comparing(对象的类名::get方法名,升序或降序)1.排序常用的api:naturalOrder()表示自然排序(一般是升序

ios - 从 iOS 的 compression_encode_buffer 解码 LZ4 输出

我有一个iOS应用程序压缩了一堆小数据block。我使用在LZ4模式下运行的compression_encode_buffer来执行此操作,以便它足够快以满足我的需求。稍后,我将我制作的文件[s]取出并在非Apple设备上对其进行解码。以前我一直在使用他们的ZLIB压缩模式,并且可以在C#中使用System.IO.Compression.DeflateStream成功解码它。但是,我对LZ4输出感到厌烦。基于LZ4文档here,Apple将流分成一堆block,每个block以4字节魔数(MagicNumber)、4字节解压缩大小和4字节压缩大小开始。所有这一切都是有道理的,我能够将文

iphone - iOS,音频队列 : Buffer size is not contant

我在我的应用程序中使用音频队列服务。分配缓冲区时,我将缓冲区大小设置为30000个样本:AudioQueueAllocateBuffer(mQueue,30000,&mBuffers[i]);但是回调的后续调用是使用以下inNumberPacketDescriptions进行的:300003000030000269283000030000它们并不总是等于30000。为什么?记录格式配置(使用CAStreamBasicDescription):mRecordFormat.mSampleRate=kSampleRate;mRecordFormat.mChannelsPerFrame=1;m

iOS/Metal : how to read from the depth buffer at a point?

我想从深度缓冲区中读取。在OSX上的GL中我可以这样做:floatdepth[2][2];//get2x2forbilinearinterpolationglReadPixels(s.x,s.y,/*width*/2,/*height*/2,GL_DEPTH_COMPONENT,GL_FLOAT,depth);(请注意,使用iOS上的OpenGLES时,您无法从深度缓冲区中读取数据)Metal的等价物是什么?看起来我需要做:_renderPassDescriptor.depthAttachment.storeAction=MTLStoreActionStore;然后以某种方式通过CPU

【C++】STL 算法 ⑨ ( 预定义函数对象示例 - 将容器元素从大到小排序 | sort 排序算法 | greater<T> 预定义函数对象 )

文章目录一、预定义函数对象示例-将容器元素从大到小排序1、sort排序算法2、greater预定义函数对象二、代码示例-预定义函数对象1、代码示例2、执行结果一、预定义函数对象示例-将容器元素从大到小排序1、sort排序算法C++标准模板库(STL,StandardTemplateLibrary)中提供了sort算法函数,该函数定义在头文件中,是一个泛型算法;sort算法用于对容器中的元素排序,该算法效率很高,可以对给定迭代器范围内的元素进行排序,并且可以根据用户指定的比较函数来定义排序的顺序;用户指定的比较函数是一个二元谓词;std::sort算法默认排序规则的函数原型如下:template

[排序算法]:归并排序(Merge Sort)

概念:        归并排序,是创建在归并操作上的一种有效的排序算法。算法是采用分治法(DivideandConquer)的一个非常典型的应用,且各层分治递归可以同时进行。归并排序思路简单,速度仅次于快速排序,为稳定排序算法,一般用于对总体无序,但是各子项相对有序的数列。算法思路归并排序是用分治思想,分治模式在每一层递归上有三个步骤:分解(Divide):将n个元素分成个含n/2个元素的子序列。解决(Conquer):用合并排序法对两个子序列递归的排序。合并(Combine):合并两个已排序的子序列已得到排序结果。        该算法需要先将数组分解,直到每个子序列为一个元素,再将子序列两

ios - 为什么将 GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER 绑定(bind)到 0 会产生内存移动错误?

我有一个错误,我花了很长时间才修复。在我评论以下行之前,我一直收到EXC_BAD_ACCESS和对memmove错误的引用而没有任何进一步的描述:[自加载着色器];glGenVertexArraysOES(1,&_vao);glBindVertexArrayOES(_vao);//VertexBufferglGenBuffers(1,&_vertexBuffer);glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER,_vertexBuffer);glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER,sizeof(Vertices),Vertices,GL_STATIC_DRA