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css - 图像 Sprite 实际上比单独的图像更有效吗?

我大约在2年前开始使用图像Sprite,因为我看到Apple和Facebook等网站在他们的网站上使用它们。毫无疑问,如果您下载一个60kb的图像,而不是三个20kb的图像,加载页面会更快,但是,我最近被告知Sprite,虽然加载速度更快,但在事实上,在客户端会消耗更多的内存。在我看来:Sprite加载速度更快,使用的带宽更少从开发人员的Angular来看,它们更易于维护,因为您的所有图形都在一个地方但是,在我的同事眼中:每次在页面上引用Sprite时,都会在内存中创建图像,这反过来会降低客户端浏览器的速度加载速度的差异不足以证明浏览器内存使用量增加是合理的互联网旨在以小数据包的形式传

c++ - 在 cocos2d-x 中动画 Sprite 时如何加载场景?

我有一个“舞台选择”场景和一个“游戏”场景。但是,当用户按下按钮开始游戏场景时,在按下按钮和显示场景之间会有延迟(在旧设备上大约需要2秒或更长时间)。所以我想我应该创建一个加载场景。所以我现在正在做的是向我的“加载”场景传递一个std::function,它在加载场景出现后0.1秒被调用。这个函数有这样的代码来启动“游戏”场景:用于创建加载场景。autoloading_scene=LoadingScene::createLoadingScene([stage_course](){Director::getInstance()->replaceScene(Game::createScen

animation - 如何为 Sprite 设置动画以移动到 flutter 的任意点?

我正在尝试学习在Flutter中使用带有Stack和PositionedTransitions的动画,为此我正在制作一个基于Sprite的简单游戏。目前我的Sprite出现在他们动画的结束位置,而不是在开始然后滑动到结束位置。我的代码如下所示:if(lamb!=null){beginTop=((lamb.lastY-1)*roomLength)+lamb.lastY;beginLeft=((lamb.lastX-1)*roomLength)+lamb.lastX;endTop=((lamb.y-1)*roomLength)+lamb.y;endLeft=((lamb.x-1)*room

ruby-on-rails - Ruby on Rails 项目的 CSS Sprite 生成器

我目前正在开发一个访问量很大的大型Rub​​yonRails网站,为了缩短页面加载时间,我们正在考虑对背景图片进行spriting。那里似乎有很多工具,但很多都处于开发的早期阶段,而且很多不支持我们需要的某些功能。对我们很重要的功能:x或y重复通过我们的rake构建实现自动化透明度自动生成Sprite图像和CSS成熟易于维护开源如果它是用Ruby编写的,那将是一个额外的好处,但不是必需的,只要它可以与抽成/上限设置集成即可。是否有符合大多数(所有?)这些标准的csssprite工具? 最佳答案 为什么不使用data-uri而不是sp

ruby - compass 不会在图像名称后生成 Sprite

我只是安装并试用compass。我做了compasscreatecompass_test我创建了一个images/icons文件夹,并在其中放置了几个.png文件。在sass中,我用创建了一个文件icons.scss@import"icons/*.png";@includeall-icons-sprites;当我第一次执行compasscompile或添加新文件时,它会生成sprite和css文件。但是,当我修改.png文件的名称或将其删除时,它并没有注意到差异。当文件名被更改或删除时,有什么方法可以让compass重新编译文件吗?谢谢你的帮助! 最佳答案

c++ - 粒子系统的点 Sprite

点精灵是构建粒子系统的最佳选择吗?新版OpenGL和最新图形卡的驱动程序中是否存在点精灵?还是应该使用vbo和glsl来做? 最佳答案 点精灵确实非常适合粒子系统。但是它们与VBO和GLSL没有任何关系,这意味着它们是完全正交的功能。无论是否使用点精灵,都必须始终使用VBO上载几何图形,无论它们只是点,预制精灵还是其他任何东西,并且始终必须通过一组着色器将此几何图形放置(在现代OpenGL中)当然)。话虽如此,点子精灵在现代OpenGL中得到了很好的支持,只是不像旧的固定功能方法那样自动获得。不支持点衰减功能,这些功能可让您根据点到

c++ - 粒子系统的点 Sprite

点精灵是构建粒子系统的最佳选择吗?新版OpenGL和最新图形卡的驱动程序中是否存在点精灵?还是应该使用vbo和glsl来做? 最佳答案 点精灵确实非常适合粒子系统。但是它们与VBO和GLSL没有任何关系,这意味着它们是完全正交的功能。无论是否使用点精灵,都必须始终使用VBO上载几何图形,无论它们只是点,预制精灵还是其他任何东西,并且始终必须通过一组着色器将此几何图形放置(在现代OpenGL中)当然)。话虽如此,点子精灵在现代OpenGL中得到了很好的支持,只是不像旧的固定功能方法那样自动获得。不支持点衰减功能,这些功能可让您根据点到

Unity UI、图片(Sprite)的显示层级(遮挡关系)控制

UI之间如何控制互相的遮挡关系:一个方法是给每个UI都添加一个Canvas组件,选中OverrideSorting之后就可以通过调整SortOrder的数值来控制遮挡关系。数值大的Canvas会遮挡数值小Canvas的。但这种方法性能消耗更大,不推荐大量使用。如果有少数UI的遮挡需要特殊控制,比如让父物体遮挡子物体,可以使用这种方式。UI主要通过在同个Canvas中的位置控制遮挡关系,下面的会遮挡上面的:如果需要在游戏中调整,可通过C#脚本更改某UI成为第几个子物体:transform.SetAsFirstSibling();//将该物体作为父物体的第一个子物体。transform.SetAs

Unity UI、图片(Sprite)的显示层级(遮挡关系)控制

UI之间如何控制互相的遮挡关系:一个方法是给每个UI都添加一个Canvas组件,选中OverrideSorting之后就可以通过调整SortOrder的数值来控制遮挡关系。数值大的Canvas会遮挡数值小Canvas的。但这种方法性能消耗更大,不推荐大量使用。如果有少数UI的遮挡需要特殊控制,比如让父物体遮挡子物体,可以使用这种方式。UI主要通过在同个Canvas中的位置控制遮挡关系,下面的会遮挡上面的:如果需要在游戏中调整,可通过C#脚本更改某UI成为第几个子物体:transform.SetAsFirstSibling();//将该物体作为父物体的第一个子物体。transform.SetAs

Unity Sprite 切割图集并且获得任一子图(sprite/Texture)

首先,Unity中的SpriteEditor可以将一张大图切割成多个sprite。然而如果想要从这么多切割好的子sprite获取某一个sprite要如何操作呢?本篇文章总结了两个方法以获取图集中的某个子图。一.切割图集这一步,使用Unity的SpriteEditor切割你的图集,如果不会使用SpriteEditor请参考这篇文章:Unity的2D图集处理,并切割出一张张小图片_0完美对称0的博客-CSDN博客_unity裁剪图片在我们找资源的时候,有时候会遇到那种把一堆图片放进一张png图片里面的情况,在做2D游戏的时候,我们往往需要将里面的一块块小图片切割出来使用,那么问题就来了,怎么切割呢