在我的spritekit游戏中,我通过更新方法随机创建Stone。这是我随机创建石头的代码//Createrandomisland-(void)createRandomStone:(NSMutableArray*)imageArray{intgetRandomNumberCoordinate=[selfgetRandomNumberBetween:(int)0to:(int)768];intgetRandomStoneImage=[selfgetRandomNumberBetween:0to:(int)([imageArraycount]-1)];NSLog(@"StoneImagen
我创建了一个名为Map的SKSpriteNode,它具有我定义的边缘路径(一些简单的多边形形状)。我想弄清楚的是如何添加几条other边缘路径,这些路径将充当Map的内部边缘。好像整个“map”确实有漏洞。某种可以与Map整体作用的内部边界形状:一条边路径(如下图)©我知道有一种方法允许创建一个带有主体(一些NSArray)的SKPhysicsBody,就像这样Map.physicsBody=[SKPhysicsBodybodyWithBodies:bodiesArray];这种方法实际上会生成我在图像中显示的内容吗?假设bodiesArray包含3个SKSpriteNode,每个都有
在SpriteKitSKPhysicsBody中,是否可以有一个对象可以通过但不能返回。他们的想法是他们在一个方向上没有碰撞,所以你可以通过而不是返回,就像一扇活板门。 最佳答案 我不太确定某种物理方式是可行的,但您应该能够在游戏运行时弄乱物理体的碰撞位掩码以实现类似的效果。所以你的门处于打开状态,当它检测到玩家正在触摸它时*,它会更改位掩码,以便玩家与其发生碰撞。这应该允许玩家通过一种方式,但不能返回。*实际上,让门检测玩家何时不再通过玩家的物理body接触门,并根据是否测试x或y位置这是活板门,或普通门。如果位置离门足够远,则更
我的情况是我有一个GameMenuScene,在用户选择关卡后,我想呈现LevelScene。但是我不想丢弃之前的GameMenuScene因为LevelScene实际上是GameMenuScene的@property并且用户是否完成关卡将被保存为LevelScene的@property,GameMenuScene应该能够在用户完成或退出关卡。如果我简单地使用presentScene:transition,GameMenuScene将被丢弃,信息无法传回。我的问题:有没有一种方法可以将场景堆叠或推到彼此之上而不丢弃之前的场景(最好使用过渡动画)?我在SKScene的Apple文档中找不
一点背景我儿子Seth患有弱视症,有证据表明他的病情可以通过玩电子游戏得到改善。TetrisVideoGameHelpsTreatLazyEye基本上,他的一只眼睛对焦不佳,而另一只眼睛对焦完美。随着时间的推移,他的大脑已经开始关闭和忽略坏眼的过程。他现在戴着隐形眼镜来纠正焦点问题,但他的大脑仍然习惯于忽略那只眼睛。因此,并非所有游戏都能正常运行。他需要一些东西来迫使他的眼睛协作以汇集和跟踪图像。我可以使用DurovisDive或GoogleCardboard分离他将要处理的图像。他是FlappyBird的粉丝,所以克隆它会是一个好的开始。我的想法是让鸟只对他的左眼可见,而管道只对他的
我有一个主菜单,它通过模式转场启动带有SKView/SKScene的ViewController。然后我调用dismissViewControllerAnimated,它会将应用程序返回到主菜单,但我仍然可以听到来自SKScene的声音效果。当我多次重新启动SKScene时,应用程序最终崩溃了。我已经尝试按照堆快照分析教程(http://www.friday.com/bbum/2010/10/17/when-is-a-leak-not-a-leak-using-heapshot-analysis-to-find-undesirable-memory-growth/)进行操作,但我似乎没
我正在尝试为SKPhysicsBody实现一个简单的类别,这将允许我将“完美弹跳”应用于物理体。这将简单地做的是当perfectBouncing=YES时将发生以下情况:恢复=1.0linearDamping=0.0摩擦=0.0但是,当我尝试如下所示使用我的实现时,出现奇怪的崩溃,告诉我无法将perfectBouncing消息发送到PKPhysicsBody,这是一个我从未引用过并且不存在于我的项目中或据我所知在SpriteKitSDK中的类。是的,正在导入目录。崩溃消息-[PKPhysicsBodysetPerfectBouncing:]:unrecognizedselectorse
我正在处理一个SpriteKit项目,我正在努力在点击iAd时暂停游戏,并在iAd关闭时取消暂停。主要问题是从ViewController暂停场景,我知道如果我想从Scene.m暂停场景我应该使用代码self.scene.view.paused=YES;但是这段代码在ViewController中不起作用。-(BOOL)bannerViewActionShouldBegin:(ADBannerView*)bannerwillLeaveApplication:(BOOL)willLeave{//pausegame}-(void)bannerViewActionDidFinish:(ADB
背景SKEmitterNode是从sks文件创建的,并添加为某个sprite的子节点。发射器的targetNode设置为场景中的某个其他节点。funclaunch(){letemitterPath=NSBundle.mainBundle().pathForResource("trailblaze",ofType:"sks")!letemitter=NSKeyedUnarchiver.unarchiveObjectWithFile(emitterPath)asSKEmitterNodeemitter.targetNode=(sprite.sceneasGameScene).canvass
当我不使用纹理图集时,一切正常。但是当我使用纹理图集时,animateWithTextures不起作用并且没有任何显示。这是我的代码SKTexture*spaceshipTexture=[SKTexturetextureWithImageNamed:@"monkey.png"];SKSpriteNode*spaceship=[SKSpriteNodespriteNodeWithTexture:spaceshipTexture];spaceship.position=CGPointMake(0,0);spaceship.anchorPoint=CGPointMake(0,0);[self