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javascript - 通过 nodejs 服务器 + socket.io 从 mp3 文件同步流式传输音乐

我的服务器上有一个mp3文件。我希望所有访问该url的客户都能同步收听该音乐。也就是。假设文件播放了6分钟。我在上午10:00开始播放这首歌上午10:03发出的请求应该从歌曲的第3分钟开始收听。我所有的客户都应该同步收听这首歌。如何使用nodejs和socket.io实现这一点? 最佳答案 编辑:如果您想完全按照要求进行操作,链接上的答案更匹配:https://stackoverflow.com/a/26029102/67945我最初的回答与ipv4多播的好处无关。您正在寻找的是流媒体。随着您的听众基数的增长,使用流媒体(相对于每个

javascript - 如何在单页(Web)应用程序上进行 "end-client"性能测试?

我们正在评估如何在single-pageapplication(SPA)上测试性能这在很大程度上依赖于JavaScript和动态内容(通过Ajax更新)。流行的负载测试工具,如ApacheJMeter或Gatling能够通过发送HTTP请求用很少的硬件产生巨大的负载。但它们不处理任何Javascript代码。我们想衡量客户端感知的性能,即坐在浏览器前的最终用户感知的性能(包括所有渲染和JavaScript开销)。我们考虑了以下备选方案:使用SeleniumGrid在多台机器上同时运行测试脚本。每个实例都将在运行时收集的延迟数据提交到中央存储库。与上面类似,只是只启动了一个Seleniu

javascript - 为什么在浏览器中未定义 socket.id

如果我执行console.log(socket),我会在firebug中得到一个套接字对象。在obj中,我可以看到带有id的属性,并且我可以看到id的值。但是当我执行console.log(socket.id)时,我得到了未定义。为什么?varsocket=io();$(document).ready(function(){console.log(socket);console.log(socket.id);console.log(socket.ids);$(".click").on("click",function(e){alert("clicked")socket.emit("cl

javascript - 如何将 apollo-link-http 与 apollo-upload-client 一起使用?

我正在尝试弄清楚如何使用apollo-link-http与apollo-upload-client.两者都创建了一个终止链接,但我怎么能同时使用这两个链接呢?在我的index.js中我有这样的,但它不会工作,因为两个链接都终止=>constuploadLink=createUploadLink({uri:process.env.REACT_APP_GRAPHQL_URL});consthttpLink=newHttpLink({uri:process.env.REACT_APP_GRAPHQL_URL});constclient=newApolloClient({link:Apollo

javascript - 在 node.js 上的 socket.io 上发送消息客户端-> 服务器-> 客户端

我正在使用NodeJS+Socket.IO进行简单的网页游戏。有用。为什么?这是我的server.jsvarapp=require('express').createServer();vario=require('socket.io').listen(app);io.sockets.on('connection',function(socket){socket.on('setnickname',function(nickname){socket.nickname=nickname;console.log(nickname+'justconnected!');});socket.on('

javascript - Socket.configure Undefined is not a function 错误

注意:我使用的是MacOS10.10Yosemite重要说明:其他问题和答案均对我无效。我正在学习教程,这样我就可以玩多人游戏了。有一个文件,我必须下载,其中有一个game.js文件,我需要将此代码添加到:注意:我在正确的目录中正确下载了socket.io。varutil=require("util"),io=require("socket.io").listen(80);varsocket,players;functioninit(){players=[];socket=io.listen(8000);socket.configure(function(){socket.set("t

client-side - 你可以在不捆绑的情况下使用 browserify 吗?

我有很多同事和friend都在处理现有的乱七八糟的javascript应用程序,他们想开始过渡到某种js模块系统。我过去曾尝试通过向他们展示如何重构为requirejs来帮助他们,但我开始认为这是一种糟糕的方法。问题通常是他们的全局代码的性质与AMD的异步性质相冲突,尽管我相信AMD的方法,但他们比我关于“正确”的方式来进行模块加载。同时Browserify消除了异步考虑并且更直接但增加了整个构建步骤。对于不使用捆绑或任何类型的构建过程(或仅使用VisualStudio中的默认构建过程)的人来说,这又是一个太大的开销。所以我真正想要的是一个简单的模块系统,允许人们define和requ

javascript - web socket学习引用

很难说出这里要问什么。这个问题模棱两可、含糊不清、不完整、过于宽泛或夸夸其谈,无法以目前的形式得到合理的回答。如需帮助澄清此问题以便重新打开,visitthehelpcenter.关闭10年前。我想用javascript编写一个web套接字客户端,用ruby​​编写一个web套接字服务器。我该从哪里开始呢?是否有任何现有的库可以减少我的工作量?我对谷歌搜索感到迷茫和困惑。请提供从哪里开始的任何链接,前提是您了解ruby​​、javascript、ruby中的基本网络。

c# - SignalR LongPolling multiple Groups.Add for a single client Exception

我已经为这个问题苦苦挣扎了一段时间。我们正在使用最新的SignalR2.0.3。当我们添加到多个SignalR组时会出现问题。仅当从具有不同组名的同一connectionId发生多次添加时才会抛出异常。TheexceptionisonlythrowniftheLongPollingtransportisselected.仅当您添加到6个以上的唯一组名称(5个或更少)并且它工作正常时才会抛出异常。这是一个简化的例子:索引.cshtml:@modelInt32?_testHub=$.connection.testHub;_testHub.client.sayHello=sayHello;$

UE4(虚幻4)预算上的纹理流送池(texture streaming poor over)报警解决方法

UE4系列文章目录文章目录UE4系列文章目录前言一、第一种方法:修改配置文件(不得行)二、第二种方法:项目设置(可行)前言我们在运行UE4程序时会遇到警告:预算上的纹理流送池,虽然不影响程序正常运行,但就是看着挺刺眼的。有强迫症的我是在忍不哈,于是决定灭了他_一、第一种方法:修改配置文件(不得行)问了一下度娘:纹理流送是运行时将纹理加载和卸载进出内存的系统,当场景中的纹理流送超过默认值将会产生警告,解决方法有两种:1.通过命令行修改流送池单位;2.通过修改\Engine\Config\ConsoleVariables.ini,修改流送池单位:;TextureStreamingPoolValue