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Android - E/Surface:queueBuffer : error queuing buffer to SurfaceTexture, -22 崩溃

我需要一些帮助来调试我的应用程序并找出为什么我的Android应用程序不断崩溃。该应用程序在具有ListView的页面上崩溃,并且每个ListView行中都有一个图像和一些文本。我已经创建了一个缓存类来存储ListView中图像的所有位图。在该页面(带有ListView的页面)上停留大约一个小时后,应用程序崩溃了,这就是我在Logcat控制台中看到的。我不明白这次崩溃是如何发生的,任何关于其根本原因的提示或建议都会非常有帮助。如果信息不足,我深表歉意。07-2100:47:07.1432047-2423/com.appE/Parcel﹕Parcel::writeDupFileDescr

android - SurfaceFlinger、SurfaceView、Surface、SurfaceHolder 和 Bitmap 是 Android

我正在从Suface、SufaceFlinger、SurfaceView、SurfaceHolder和Bitmap的文档中学习。我找到了以下定义:表面表面是像素的集合。Surface是一个包含像素的对象,这些像素正在合成到屏幕上。您在屏幕上看到的每个窗口(对话框、全屏Activity、状态栏)都有自己的绘制表面,SurfaceFlinger以正确的Z顺序将它们渲染到最终显示。表面通常有多个缓冲区(通常是两个)来进行双缓冲渲染:应用程序可以绘制其下一个UI状态,而表面转换器正在使用最后一个缓冲区合成屏幕,而无需等待应用程序完成绘图。表面View此类用于向用户呈现实时相机预览。Surfac

android - 复古贴合响应与 Pro Guard 崩溃

我有一个应用程序使用改造来进行API调用。我正在尝试添加proguard,但其中一个响应一直失败。FATALEXCEPTION:mainProcess:com.karriapps.smartsiddurlite,PID:13387java.lang.NullPointerException:Attempttoinvokeinterfacemethod'java.lang.Objectjava.util.List.get(int)'onanullobjectreferenceatcom.karriapps.smartsiddur.util.b$3.a(SourceFile:255)atc

java - 您可以将 Spriter Pro 2d 装配 Sprite 导入 LibGDX 吗?

如其所说,我在网上读到有关将Spine导入LibGDX的信息。我正在使用AndroidStudio开发游戏并使用LibGDX框架。但是我的游戏需要2D装配动画而不是预渲染模型,所以我使用的是SpriterPro。但我想知道如何将我从SpriterPro制作的内容导入LibGDX,以便我可以使用我从那里制作的内容在LibGDX框架上开发我的游戏。如果有人可以详细说明,那么具有大量帧的2d动画不能与2d装配动画一样高效吗?我看不出两者的优缺点,只是2d动画可能会占用大量时间来制作 最佳答案 ThisLibrarymightworkfor

android - 如何在 logcat 上启用 Surface Flinger 事件

我正在尝试在LogCat上获取SurfaceFlinger事件。目标是确定每秒绘制的独特帧数。Surfaceflinger源代码记录所有感兴趣的事件(表面框架重绘等),但LogCat输出不会转储它们。有什么方法可以启用这些消息吗?到目前为止我已经尝试过(i)从主缓冲区读取logcat消息(adblogcat)(ii)从事件缓冲区读取logcat消息(adblogcat-bevents) 最佳答案 可以在androidshell上使用以下命令动态启用Surfaceflinger事件。adbshell"服务调用SurfaceFlinge

android - 如何将 Android MediaCodec Surface 连接到 Vulkan

我对使用AndroidMediaCodec进行解码以及通过Surface将YUV馈送到OpenGL纹理有很好的理解。我想用Vulkan做一些类似的事情。但是,我没有成功找到任何文档或示例代码。我的问题是:如何连接以下管道?MediaCodecVideoDecoder⇨Surface⇨texture⇨Vulkan详情视频解码器使用MediaCodec#configure配置Surface是一个AndroidSurface(linktoAPI,linktoarch.)OpenGL比较为了比较,在OpenGL的情况下,AndroidSurface是这样构造和使用的textureId=glGe

android - Quickblox 和 Pro Guard 错误

我正在开发一个使用QuickbloxSDK的应用程序。如果我用编译它minifyEnabledfalse它工作正常。但是,如果我启用minify来混淆代码,我会收到以下错误:09-1515:00:50.86512029-12029/com.app.meetE/AndroidRuntime﹕FATALEXCEPTION:mainProcess:com.app.meet,PID:12029java.lang.ExceptionInInitializerErroratcom.g.b.d.a(UnknownSource)atcom.app.meet.App.j(UnknownSource)at

android - 为什么打开 proguard 的 "Surface frame wait timed out"编码?

我从ExtractDecodeEditEncodeMuxTest.java复制了代码进入我的应用程序以转码视频,最重要的变化是将类重命名为VideoTranscoder并删除extendsAndroidTestCase因为我要运行它脱离任何Activity.一切正常,直到我使用proguard编译发布版本,然后它在运行时失败:E/d:com.testapp.a.g.a.b.b(OutputSurface.java:270)E/d:com.testapp.a.g.a.d.a(VideoTranscoder.java:944)E/d:com.testapp.a.g.a.d.a(VideoT

java - Surface在Android上被parceled后如何处理垃圾回收?

我正在使用sourcecodeforSurface.java作为这个问题的引用。Surface实现了Parcelable接口(interface),并且它还持有native端对象的句柄。我很想知道在这种情况下如何处理垃圾回收:Surface(A)创建并写入Parcel。之后再无提及。从Parcel中读取原始Surface(B)的副本;假设这发生在另一个用于渲染的线程上。这个实例现在拥有与(A)相同的native句柄,并且在某处有对该实例的强引用。发生GC并收集(A),因为它不再被引用。finalize()运行,它调用release(),后者又为native句柄调用nativeRelea

android - 魅族 PRO 6 状态栏颜色设置不正确

我遇到了魅族PRO6/android6.0的设备特定问题我尝试通过在我的主题文件中定义colorPrimaryDark来设置statusBar颜色当我将其设置为#FF0000(红色)时,它工作正常但是当我将它设置为#000000(黑色)时它不适用(如您所见,颜色与colorPrimary相同)同样的代码在LGNexus5x上运行:这里会出什么问题?以及如何解决?假设当前设备对statusBar有某种颜色过滤,也许它只允许比colorPrimary或类似这样的颜色更浅的颜色... 最佳答案 问题是魅族有自定义启动器和它自己的实现。对我