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javascript - WebGL 或 Canvas 是获得 SVG 关键帧动画硬件加速的唯一方法吗?

我正在寻找的是使用html5的手机的flash替代品。我正在研究SVG,似乎获得硬件加速的唯一方法是在其上使用CSS转换。但是CSS变换还不够,我想对构成矢量的实际节点(即路径上的点)进行动画处理,以便获得更复杂的Angular色动画。为此,我正在查看一些基于gui的编辑器。我检查了adobe一直在做什么,他们似乎已经杀死了EdgeAnimate并将Flash重新命名为2016年的“AnimateCC”。http://blogs.adobe.com/creativecloud/update-about-edge-tools-and-services/https://blogs.adob

javascript - WebGL 或 Canvas 是获得 SVG 关键帧动画硬件加速的唯一方法吗?

我正在寻找的是使用html5的手机的flash替代品。我正在研究SVG,似乎获得硬件加速的唯一方法是在其上使用CSS转换。但是CSS变换还不够,我想对构成矢量的实际节点(即路径上的点)进行动画处理,以便获得更复杂的Angular色动画。为此,我正在查看一些基于gui的编辑器。我检查了adobe一直在做什么,他们似乎已经杀死了EdgeAnimate并将Flash重新命名为2016年的“AnimateCC”。http://blogs.adobe.com/creativecloud/update-about-edge-tools-and-services/https://blogs.adob

javascript - SVG 中的可拖动和可调整大小

我想让一个svg元素(路径、矩形或圆形)能够被拖动并给它调整大小的handle。但与HTMLDOM不同的是,并非所有元素都有左上角的x、y坐标以及围绕内容的框的宽度和高度。这使得进行通用的调整大小或拖动过程变得不方便。将每条路径或圆绘制在其自己的svg对象内以给我一个可以玩的盒子是个好主意吗?在SVG中通常如何实现可拖动/可调整大小? 最佳答案 注意:对于拖动和调整大小,您必须为某些不同类型的元素创建单独的案例。看看theexampleIprovidelateron在同一组函数中处理椭圆和矩形的拖动。要使元素可拖动,您可以使用:el

javascript - SVG 中的可拖动和可调整大小

我想让一个svg元素(路径、矩形或圆形)能够被拖动并给它调整大小的handle。但与HTMLDOM不同的是,并非所有元素都有左上角的x、y坐标以及围绕内容的框的宽度和高度。这使得进行通用的调整大小或拖动过程变得不方便。将每条路径或圆绘制在其自己的svg对象内以给我一个可以玩的盒子是个好主意吗?在SVG中通常如何实现可拖动/可调整大小? 最佳答案 注意:对于拖动和调整大小,您必须为某些不同类型的元素创建单独的案例。看看theexampleIprovidelateron在同一组函数中处理椭圆和矩形的拖动。要使元素可拖动,您可以使用:el

javascript - d3.scale.linear() 与 d3.scaleLinear()

嗨,我正在查看documentation对于比例,它显示这样的格式varx=d3.scaleLinear([10,130]).range([0,960])我觉得这很奇怪,因为大多数examples我在网上看到的是这样使用的:varx=d3.scale.linear().domain([10,130]).range([0,960])并且有效。如果我使用varx=d3.scaleLinear([10,130]).range([0,960]);我会得到类似的错误TypeError:d3.scaleLinearisnotafunction为什么您认为文档中的示例与我在网上看到的示例之间存在差异

javascript - d3.scale.linear() 与 d3.scaleLinear()

嗨,我正在查看documentation对于比例,它显示这样的格式varx=d3.scaleLinear([10,130]).range([0,960])我觉得这很奇怪,因为大多数examples我在网上看到的是这样使用的:varx=d3.scale.linear().domain([10,130]).range([0,960])并且有效。如果我使用varx=d3.scaleLinear([10,130]).range([0,960]);我会得到类似的错误TypeError:d3.scaleLinearisnotafunction为什么您认为文档中的示例与我在网上看到的示例之间存在差异

javascript - IE 在 Canvas 上调用 toDataUrl 时抛出安全错误

首先,我知道当源图像来自另一个来源时访问Canvas的toDataURL方法是一个安全问题。但在我的例子中,我使用data:url作为我的img的来源,然后使用img并将其绘制在canvas然后调用canvas.toDataUrl。这在Chrome和Firefox上工作正常,但在IE中失败并出现安全错误!有什么想法吗?...varsvgxml=getxmlsvg();img.onload=function(){canvas.drawImage(this,0,0);canvas.toDataURL("image/png");//这是来自svgopen.org的引述Transferring

javascript - IE 在 Canvas 上调用 toDataUrl 时抛出安全错误

首先,我知道当源图像来自另一个来源时访问Canvas的toDataURL方法是一个安全问题。但在我的例子中,我使用data:url作为我的img的来源,然后使用img并将其绘制在canvas然后调用canvas.toDataUrl。这在Chrome和Firefox上工作正常,但在IE中失败并出现安全错误!有什么想法吗?...varsvgxml=getxmlsvg();img.onload=function(){canvas.drawImage(this,0,0);canvas.toDataURL("image/png");//这是来自svgopen.org的引述Transferring

javascript - 用于简单游戏的 Canvas 与 SVG

如果我想构建一个简单的游戏(贪吃蛇、西洋跳棋、吃bean人或其他任何游戏),哪种方法更好-SVG或Canvas?我感兴趣的事情:易于实现(Canvas与SVG的学习曲线)。例如,如果SVG的教程和社区支持明显较少,这对我来说至关重要。性能(对我来说不重要但仍然很重要)此外,在游戏领域,是否存在SVG比Canvas更适合的特定游戏(反之亦然?) 最佳答案 需要大量鼠标交互且不需要太多连续动画的游戏(例如西洋跳棋或国际象棋,或与此相关的任何棋盘游戏)更适合SVG,因为您使用的是dom元素。考虑一个简单的按钮悬停,在SVG中,您可以添加事

javascript - 用于简单游戏的 Canvas 与 SVG

如果我想构建一个简单的游戏(贪吃蛇、西洋跳棋、吃bean人或其他任何游戏),哪种方法更好-SVG或Canvas?我感兴趣的事情:易于实现(Canvas与SVG的学习曲线)。例如,如果SVG的教程和社区支持明显较少,这对我来说至关重要。性能(对我来说不重要但仍然很重要)此外,在游戏领域,是否存在SVG比Canvas更适合的特定游戏(反之亦然?) 最佳答案 需要大量鼠标交互且不需要太多连续动画的游戏(例如西洋跳棋或国际象棋,或与此相关的任何棋盘游戏)更适合SVG,因为您使用的是dom元素。考虑一个简单的按钮悬停,在SVG中,您可以添加事