我很感激帮助弄清楚我的代码中出现的这个问题是怎么回事,我已将其简化为以下内容:typedefunsignedshortushort;templatestructFoo{};//Specialization--workswhennotaspecializationtemplateclassContainer,templateclass>classMetaFunction>structFoo::Type>>{//typedefContainer::Type>TestType;//OK};intmain(){}在编译(gcc5.4.0)时出现错误:Test.cpp:14:8:error:te
我有这个伪位域实现:classField{public:constexprField(inti,ints):index(i),size(s){}constexprField(constField&prev,ints):index(prev.index+prev.size),size(s){}intindex,size;};#defineFIELD(name,i,s)constexprstaticconstFieldname={i,s};templateclassFlags{public:Flags(Td=0):data(d){}inlineTreadField(constField&f
给定以下模板和特化enumCountryName{Armenia=0,Georgia,Size=2};templateclassCountryInfo;templateclassCountryInfo{/*CODEHERE*/};templateclassCountryInfo{/*CODEHERE*/};我想遍历枚举并为每个特化创建对象。main(){for(autoi=0;i(i))>();}}我收到以下错误:错误:“i”的值在常量表达式中不可用国家信息(); 最佳答案 您想要的是将运行时变量转换为编译时变量(这是模板参数的要求
有没有办法在120Hz(ProMotion)下获得双缓冲而不是三重缓冲?我正在尝试最大程度地减少UI延迟。当我使用Xcode的iOS游戏模板(它呈现一个旋转的立方体)时,尽管工作量很小,但我仍然在120hz下获得三重缓冲。它在60hz下进行双缓冲。重现:使用File→New→Project在Xcode中创建一个新项目选择iOS→游戏选择Swift/Metal在GameViewController中添加mtkView.preferredFramesPerSecond=120产品→简介选择Metal系统跟踪观察:三重缓冲(帧有3种颜色):看图,GPU似乎在双缓冲所需的时间内完成得很好。这里
我一直在尝试使用Xcode中提供的各种Instruments来检查内存泄漏和使用我的应用程序时遇到的一些延迟。但是,尽管看了几个教程。每次尝试使用Xcode时,我都会收到错误消息。开始测试时,一个面板向我致意,提示我选择一种仪器。在选择TimeProfiler之后,我点击了Choose,并立即出现了以下屏幕提示:这通常不是我在任何教程中看到的内容。这也是问题开始的地方。无论我选择什么,或者我选择用什么仪器导入数据,我总是会遇到以下错误:有人告诉我应该重新安装Xcode。因此,在删除应用程序并重新安装后,我再次尝试。同样的错误。我也尝试过在线寻找解决方案。我只找到了thissimilar
我正在尝试通过捕获GPU帧来分析Metal内核。在具有Metalrunloop的应用程序中,我会单击调试区域中的“相机按钮”,但是我在每个应用程序生命周期中只分派(dispatch)一次内核,因此我无法单击“相机按钮”(它保持灰色)。因此,我尝试通过在第一次调用mQueue.insertDebugCaptureBoundary()之前设置断点和“捕获GPU帧”操作来解决这个问题(参见下面的代码)。我希望发生的事情类似于this–即每个内核函数的执行持续时间概览,其中标明了执行各行内核函数所花费的时间百分比。实际发生的情况是:我很少得到所描述的预期分析概述。大多数时候(大约95%的时间)
我在Swift中声明了一个Metal纹理,格式为.bgra8Unorm。现在在Metal计算kernel中,我使用half数据类型访问它(我相信Apple示例就是这样做的)。texture2dinTexture[[texture(0)]]是否会以这种方式(通过采样器)访问bgra8Unorm纹理和/或将其写回自动将half值打包和解包为8位整数?当我向纹理写入一个负的half值时会发生什么? 最佳答案 Yes.当写入具有规范化无符号整数分量的纹理时,值被有效地限制在[0,1],然后按格式的最大值(在本例中为255)缩放。
我已经将这个着色器从shadertoy移植到适用于iOS的Metal着色器中。原来的工作正常,但现在我已经将它移至iOS,我得到了一些奇怪的行为。基本上,在着色器运行的前几秒,一切都错位了。我认为这是因为X轴上存在镜像,这是正确的,但垂直坐标也以某种方式在一侧翻转。谁能告诉我应该如何解决这个问题?原始Shadertoy:https://www.shadertoy.com/view/ltl3Dj我的版本,转换成Metal着色语言:#includeusingnamespacemetal;///////////////////CSBCONSTANTS(notrequired,justmake
当我在iPhone5/iOS8上运行Metal示例项目时,它们在这里失败:m_Device=MTLCreateSystemDefaultDevice();if(!m_Device){NSLog(@">>ERROR:Failedcreatingadefaultsystemdevice!");returnNO;}MTLCreateSystemDefaultDevice()返回id0x0而不是有效的id.还有人遇到这个问题吗? 最佳答案 Metal仅适用于A7设备。 关于ios-Metal:i
目录1.模板2.函数模板2.1函数模板概念2.2函数模板格式2.3函数模板原理2.4函数模板的实例化2.5模板参数的匹配原则2.6 声明定义分离3.类模板3.1类模板格式3.2类模板的实例化3.3类模板中函数放在类外进行定义时4.模板分离编译4.1什么是分离编译4.2模板的分离编译5.缺省值,返回值6.总结C语言总结在这常见八大排序在这作者和朋友建立的社区:非科班转码社区-CSDN社区云💖💛💙期待hxd的支持哈🎉🎉🎉最后是打鸡血环节:你只管努力,剩下的交给天意🚀🚀🚀 1.模板首先模板分为函数模板和类模板想到模板,就会联想到泛型编程泛型编程:编写与类型无关的通用代码,是代码复用的一种手段。模板