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UE4(虚幻4)预算上的纹理流送池(texture streaming poor over)报警解决方法

UE4系列文章目录文章目录UE4系列文章目录前言一、第一种方法:修改配置文件(不得行)二、第二种方法:项目设置(可行)前言我们在运行UE4程序时会遇到警告:预算上的纹理流送池,虽然不影响程序正常运行,但就是看着挺刺眼的。有强迫症的我是在忍不哈,于是决定灭了他_一、第一种方法:修改配置文件(不得行)问了一下度娘:纹理流送是运行时将纹理加载和卸载进出内存的系统,当场景中的纹理流送超过默认值将会产生警告,解决方法有两种:1.通过命令行修改流送池单位;2.通过修改\Engine\Config\ConsoleVariables.ini,修改流送池单位:;TextureStreamingPoolValue

opengl - TEXTURE_2D_ARRAY 未渲染

我将golang与OpenGL结合使用。我使用TEXTURE_2D_ARRAY加载纹理渲染一个立方体,但结果是一个黑色立方体。我确定纹理单元指定正确,因为当我在TEXTURE_CUBE_MAP加载模式下使用ActiveTexture(gl.TEXTURE3)时,它用于显示目的,但现在使用TEXTURE_2D_ARRAY看起来像纹理不起作用。像这样的纹理加载代码funcGenBindTexture(TextureTypeuint32)uint32{vartextureuint32gl.GenTextures(1,&texture)gl.ActiveTexture(gl.TEXTURE3)

MongoDB Atlas Golang mgo包 "No reachable servers"错误

尝试连接到我的MongoDBAtlas数据库时,我不断收到以下错误。noreachableserversexitstatus1我正在运行与mgo兼容的MongoDB3.4版。我已将MongoDBAtlas上的所有IP地址列入白名单,包括我自己的。我在MongoDBAtlas上创建了一个名为'root'的用户,具有管理员权限。我在Ubuntu18.04上运行,我已将我的DNS名称服务器设置为8.8.8.8。我正在使用来自github.com/globalsign/mgo的mgo社区支持版本。我的代码如下:packagemainimport("fmt""log""github.com/gl

C# MonoGame 帮助? (Content.Load<Texture2D> ("Invader");)

我正在MonoGame中使用OpenGL制作太空入侵者游戏,我正在尝试加载我已添加到内容文件夹的纹理(它是一个名为“Invader”的PNG文件)我使用的代码是:invader=Content.Load("Invader");但是当我尝试运行它时它说:ContentLoadExceptionwasunhandledcouldnotloadInvaderasanon-contentfile! 最佳答案 IamtryingtoloadatexturethatIhaveaddedtotheContentfolder(ItisaPNGfil

【华为Atlas800(型号9000)服务器安装Ubuntu20.04及npu驱动和cann包】

华为Atlas800(型号9000)服务器安装Ubuntu20.04及npu驱动和cann包前期准备装机下载Ubuntu20.04镜像文件安装Ubuntu20.04安装npu驱动和cann包安装cann包安装Anaconda3创建环境MindSpore安装指南结束前期准备华为Atlas800服务器一台,16A转10A转接器4个,两根网线,Ubuntu20.04镜像文件,npu驱动文件,cann包文件。装机服务器通电链接网线,如图所示:下载Ubuntu20.04镜像文件Ubuntu20.04镜像文件下载地址:Ubuntu各版本下载地址安装Ubuntu20.04服务器开机,进入BIOS界面,先做R

windows - 如何在Windows Mobile 7 中实现SpriteSheet (Atlas)?

如何在WindowsMobile7上实现SpriteSheet(Atlas)? 最佳答案 移动设备面临的挑战之一是如何在应用程序的生命周期内加载大量图像并仍然从移动设备上获得良好的性能。下面是关于如何在WindowsMobile7中使用SpriteSheet的简短说明。什么是SpriteSheet,我们为什么需要它?当我们创建应用程序或游戏时,通常我们需要呈现许多图像。在代码中单独调用每个图像会在应用程序的生命周期内为我们带来巨大的性能开销。当涉及到硬件资源有限的移动设备时,非常重要的是有效地使用这些Sprite(图像)以获得良好的

windows - 硬件 H264 编码 ID3D11Texture2D with Media Foundation

我正在从事一个捕获屏幕并对其进行编码的项目。我已经可以使用桌面复制API(Win8+)捕获屏幕。使用API,我可以获得ID3D11Texture2D纹理并将它们从GPU传输到CPU,然后使用libx264对其进行编码。但是,将纹理从GPU拉到CPU可能是一个瓶颈,可能会降低fps。libx264也占用CPU周期(取决于质量)来编码帧。我正在寻找在GPU本身中编码ID3D11Texture2D纹理,而不是使用CPU进行编码作为优化。我已经检查了文档和一些示例代码,但没有成功。如果有人可以向我指出一些可靠地完成我想要的事情的资源,我将不胜感激。 最佳答案

c++ - 检索要通过网络发送的 ID3D11Texture2D 数据

我正在修改桌面复制api示例kindlyprovidedbyMicrosoft捕获屏幕并通过网络将更新发送到我的应用程序。我知道如何实际发送数据;我的问题是从ID3D11Texture2D对象获取数据。ID3D11Texture2D*m_AcquiredDesktopImage;IDXGIResource*desktopResource=nullptr;DXGI_OUTDUPL_FRAME_INFOFrameInfo;//GetnewframeHRESULThr=m_DeskDupl->AcquireNextFrame(500,&FrameInfo,&desktopResource);

使用 MongoDB Atlas 无服务器实例更高效地开发应用程序

使用MongoDBAtlas无服务器实例更高效地开发应用程序身为开发者,数据库并不一定需要您来操心。您可不想耗费时间来预配置集群或调整集群大小。同样地,您也不想操心因未能正确扩展而导致经费超标。MongoDBAtlas可为您提供多个数据库部署选项。虽然您可以选择预先配置的共享或专用集群,但为了能够以最佳方式满足需求,您仍然不得不持续确定数据库资源的规模并作出相关估算,以及负责随之而来的集群容量管理。尽管预先配置集群并非什么坏事,但若是您的开发处于闲置状态,或者开发的增长期或下滑期频繁出现,预先配置可能就没有意义了。此时,您完全可以转为选择无服务器实例来协助减轻容量管理的负担,腾出时间来专门编写

UE5 文字游戏(1) 仅UI截图转换为texture2d(适用于window端)

目录需求思路1.截图并读取到本地2.本地读取图片并转换为纹理2d效果展示找了好多的解决办法,都不管用。这个算是折中的。需求将当前的用户控件(ui)截图下来,并赋值到一个texture2d上。我的需求:文字游戏中,点击存档,将当前的游戏画面转换为一个纹理2d,任何将纹理2d赋值到该存档的头图。思路先截图到本地,然后再从本地读取成texture2d。1.截图并读取到本地参考:UEWidget截图功能实现-CSDN博客.h UFUNCTION(BlueprintCallable,Category="MyFunc",meta=(Keywords="ScreenShot_")) voidCapture