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ios - 错误 : Use of 'self' in property access 'texture' before super. init 初始化自身

我是swift的新手,我正在尝试通过以下方式学习swift创建一个简单的纸牌游戏。我从视频中输入了完全相同的代码。但是xcode显示错误“在super.init初始化self之前在属性访问‘texture’中使用‘self’”感谢您的帮助!importSpriteKitclassCard:SKSpriteNode{varrank:Intvarsuit:StringvarimageNameUp:StringvartextureUp:SKTexturevartextureDown:SKTextureinit(rank:Int,suit:String,faceUp:Bool){self.ra

swift : How to handle a lot of textures in memory

我的游戏中有很多角色,因此我有很多纹理。当加载纹理图集(包含大约5个不同的图像纹理)时,它会增加内存使用并将其保持在该数量。因此,更多的纹理只会使该数字不断上升,直到有时应用程序崩溃。我不需要同时使用所有角色,我怎样才能在需要时加载一些角色纹理并在不需要时释放其他角色纹理,但我需要能够将其取回。 最佳答案 规则1首先,您不需要手动将纹理图集加载到内存中。当您使用此代码创建Sprite时letsprite=SKSpriteNode(imageNamed:"Dog")SpriteKit寻找名为Dog的图像,如果找不到它,它会自动在所有纹

swift - MetalKit - Drawable.texture 断言错误

我是MetalKit的新手,正在尝试转换thistutorial从playground回到OSXapp:importMetalKitpublicclassMetalView:MTKView{varqueue:MTLCommandQueue!=nilvarcps:MTLComputePipelineState!=nilrequiredpublicinit(coder:NSCoder){super.init(coder:coder)device=MTLCreateSystemDefaultDevice()registerShaders()}overridepublicfuncdrawRec

android - 在 OpenGL ES 中绘制文本

我目前正在为Android平台开发一个小型OpenGL游戏,我想知道是否有一种简单的方法可以在渲染帧的顶部渲染文本(例如带有玩家得分的HUD等)。文本也需要使用自定义字体。我看到了一个使用View作为叠加层的示例,但我不知道是否要这样做,因为我可能希望稍后将游戏移植到其他平台。有什么想法吗? 最佳答案 将文本渲染到纹理比SpriteText演示看起来更简单,基本思想是使用Canvas类渲染到Bitmap,然后将Bitmap传递给OpenGL纹理://Createanempty,mutablebitmapBitmapbitmap=Bi

android - 在 OpenGL ES 中绘制文本

我目前正在为Android平台开发一个小型OpenGL游戏,我想知道是否有一种简单的方法可以在渲染帧的顶部渲染文本(例如带有玩家得分的HUD等)。文本也需要使用自定义字体。我看到了一个使用View作为叠加层的示例,但我不知道是否要这样做,因为我可能希望稍后将游戏移植到其他平台。有什么想法吗? 最佳答案 将文本渲染到纹理比SpriteText演示看起来更简单,基本思想是使用Canvas类渲染到Bitmap,然后将Bitmap传递给OpenGL纹理://Createanempty,mutablebitmapBitmapbitmap=Bi

javascript - Three.js 使用2D texture\sprite做动画(planeGeometry)

我是html5和three.js的新手。我已经对它进行了一些试验,基本上我想要做的是拥有一个网格(我正在使用planeGeometry,因为我遵循的教程使用了它)。网格显示不同的纹理,稍后可以更改。这是我的代码:angelTexture=THREE.ImageUtils.loadTexture("images/textures/chars/angel/angel.png");angelTexture.offset.x=-0.75;angelTexture.offset.y=-0.75;angelMesh=newTHREE.Mesh(newTHREE.PlaneGeometry(79,5

ios - 由于未捕获的异常 'Texture Atlas Not Found' 而终止应用程序

我使用SpriteKit创建了一个包含简单动画的项目。它运作良好,没有问题。当我合并工作副本中的文件时发生错误。NSMutableArray*dPFrames=[NSMutableArrayarray];SKTextureAtlas*dPAtlas=[SKTextureAtlasatlasNamed:@"dP"];这是控制台中的消息:2013-10-0910:52:14.777MyProject[1550:a0b]*Terminatingappduetouncaughtexception'TextureAtlasNotFound',reason:'TextureAtlasNotFoun

iOS4 : how do I use video file as an OpenGL texture?

我试图在OpenGL中将视频文件的内容(假设暂时没有音频)显示到UV映射的3D对象上。我已经在OpenGL中做了一些工作,但不知道从哪里开始处理视频文件,而且那里的大多数示例似乎都是为了从相机获取视频帧,这不是我所追求的。目前我觉得我是否可以将视频的各个帧设置为CGImageRef,所以我想知道如何做到这一点?也许还有更好的方法来做到这一点?我应该从哪里开始,在iOS上播放视频最直接的文件格式是什么?.mov? 最佳答案 抱歉;在iPhone上打字,所以我会简短一点。使用视频的URL创建一个AVURLAsset-如果您愿意,可以是本

OpenGL render-to-texture-via-FBO——不正确的显示与正常的纹理

到纹理绑定(bind)的屏幕外帧缓冲区对象的屏幕外渲染应该是微不足道的,但我遇到了一个我无法解决的问题。我的完整示例程序(目前只有2D!)在这里:http://pastebin.com/hSvXzhJT请参阅下面的一些说明。我正在创建一个rgba纹理对象512x512,将它绑定(bind)到一个FBO。此时不需要深度或其他渲染缓冲区,严格来说是2D。以下极其简单的着色器渲染到该纹理:顶点着色器:varyingvec2vPos;attributevec2aPos;voidmain(void){vPos=(aPos+1)/2;gl_Position=vec4(aPos,0.0,1.0);}

c++ - sf::Texture 以错误的方式应用

在我的2D等距引擎中,我有以下类:maps(variable)/layers(variable)/cubes(variable)/sides(6)/points(4)/coordinates(3)每个sides包含4个points(1point=1coordinate(x,y,z))。每个立方体包含6个面。我可以用立方体创建一个我想要的大小的map(相同,我想要的大小)。文件夹:assets/numTexture/numLight.png我用numTexture和numLight计算了一个数字,它是textureNumberEntry(我将所有numLight.png(textures