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windows - 使用 Github 从 Windows 到 macOS 共享 Unity 项目的问题

所以我和我的团队开始使用Unity3D开发游戏。我们想使用Github共享项目,这样我们就可以了解彼此的最新修改。我成功地将我的Unity项目(整个项目文件夹)推送到Github,其中包含.gitignore(附在下面)和元文件。我还允许强制文本和可见元文件。我使用的是Windows10,我的队友使用的是macOS。当我的队友尝试从存储库中pull文件时,问题就开始了,他得到了文件,但是当他打开项目时,层次结构选项卡中的一些对象是不可见的,他在场景中看到的只是一些立方体和球体,没有别的。我正在使用FullStackForger的.gitignore(谢谢顺便说一句)。链接在这里http

windows - Fortran 代码 (.f95) 在 Windows g95 编译器中编译良好,但在 Ubuntu gfortran 中编译错误

我正在尝试编译一个.f95fortran脚本,以便它可以在Ubuntu上运行。该脚本可在此处获取->Linktozipfilecontaining.f95script当我切换到Windows并使用g95编译器编译时,它编译并运行良好。生成的.exe文件也可以通过wine在Ubuntu中正常运行。但是,如果我尝试编译生成Ubuntu文件,它无法正常工作。我没有收到编译错误,但如果我运行生成的文件,要么程序陷入无限循环,要么输出全错。我很难看出哪里出了问题,因为我没有写原始代码,对Fortran的理解也很不稳定,但这似乎与计算错误的数字有关,导致非常大/小/不适当负输出(抱歉这么含糊)。我

用于访问区分大小写路径的 Windows API (Bash-on-Ubuntu-on-Windows)

Bash-on-Ubuntu-on-Windows支持区分大小写的文件路径。这意味着我可以创建两个名称仅大小写不同的文件或目录。不过,我在访问这些文件时遇到问题。运行bash-c"touchMagic;mkdirmagic;echoSecret!>magic/secret"创建一个名为Magic的文件,一个名为magic的目录和一个名为secret的目录。bash-c"ls-lR"产量.:total0drwxrwxrwx2rootroot0Aug2310:37magic-rwxrwxrwx1rootroot0Aug2310:37Magic./magic:total0-rwxrwxrwx

Ubuntu20.04配置aarch64的Qt6环境(亲测有效)

目录一、在Ubuntu20.04配置aarch64交叉编译环境二、在Ubuntu20.04下载并编译aarch64系统架构的Qt6源码三、在arm64芯片板上配置Qt6环境四、配置后出现的问题及解决办法网上大多数文章都是针对Qt5版本的配置(不编译源码的话,搭建Qt5环境只需要半天(ˉ▽ˉ;)...),按照这些步骤进行Qt6的配置踩了很多坑,现在把我配置Qt6的整个过程记录下来,有这方面的需求可以参考一下,耗时一周多,属实不易/(ㄒoㄒ)/~~一、在Ubuntu20.04配置aarch64交叉编译环境1.第一步很重要!首先要看一下你的ubuntu系统是不是arm64位的,如果只是在window

c# - 在 Mac 上的 Unity 中使用 .NET 4.x

如何在MAC上使用.NET4.x并使用VSCode作为编辑器!我统一设置了这些设置:在VScode中出现以下错误:找不到框架“.NETFramework,Version=v4.7.1”的引用程序集。要解决此问题,请为此框架版本安装SDK或TargetingPack,或者将您的应用程序重新定位到您已为其安装SDK或TargetingPack的框架版本。请注意,程序集将从全局程序集缓存(GAC)中解析,并将用于代替引用程序集。因此,您的程序集可能无法正确定位到您想要的框架。无法加载项目文件“/Data/unity_learn/RIG/Assembly-CSharp.csproj”。/Dat

c# - 在没有 System.Net.Sockets 的情况下将 Unity 连接到 C++ WinSocket

Windows10、Unity5.5.2-请注意,这隐含地将.Net限制为3.5版。我有一个C++应用程序,我正尝试通过无线方式连接到Unity应用程序。我希望不断地将字节数组从C++发送到Unity。问题是,对于我希望部署到的设备(在我的例子中是Hololens),System.Net.Sockets不可用。在C++中,我使用Winsock2.hheader实例化了一个套接字。我可以使用UDP或TCP,这对我的应用程序没有影响。在Unity中,我希望使用Unity.Networking或UWP来建立连接。要使用UWP,我只见过使用async关键字的示例,这在Unity中使用起来很头疼

按下键时的 C# 和 Unity3D

我是C#的新手。我正在Unity中创建一些东西来帮助我更好地学习C#和Unity。我想知道为什么:Input.GetKeyDown(KeyCode.UpArrow))仅在放置在以下位置时触发一次:voidUpdate()既然更新是一个循环,为什么当我按住键时它没有被触发(在我的例子中导致球体移动)?我已经设法通过使用两个bool来让它工作,这两个bool在按下和释放键时会发生变化。这是我用来移动球体并模拟加速/减速的完整脚本:usingUnityEngine;usingSystem.Collections;publicclasssphereDriver:MonoBehaviour{in

Unity3D 脚本3(旋转)

一、物体的旋转给物体调转一个旋转角度。1、Quaternion四元组(x,y,z,w)transfrom.rotation()=...不方便操作,官方不建议用2、EulerAngle欧拉角transfrom.eulerAngles=newVector(0,45,0);transfrom.LocalEulerAngles=newVector(0,45,0);voidStart(){transfrom.localEulerAngles=newVector(0,45,0);}这样就可以让物体旋转45度。在Update中修改角度持续旋转Vector3angles=transfrom.localEule

c# - 如何设置 Unity 注册约定?

使用结构图,您可以注册一个约定,让您不仅可以调整类型,还可以在对象创建过程中进行干预。我如何使用Unity执行此操作。publicclassSettingsRegistration:IRegistrationConvention{publicvoidProcess(Typetype,Registryregistry){if(!type.IsAbstract&&typeof(ISettings).IsAssignableFrom(type)){registry.For(type).Use(x=>{varsvc=x.GetInstance();returnsvc.LoadSetting(t

c# - 不知道如何在 Unity3D 中使用协程

在Unity3D中,这是我的代码:voidActivateBuff1(){gun.equippedGun.msPerShot/=2;gun.equippedGun.shotsLeftInMag+=10;StartCoroutine(WaitRage());}voidActivateBuff2(){player.speedModifier*=1.5f;StartCoroutine(WaitSpeed());}IEnumeratorWaitRage(){yieldreturnnewWaitForSeconds(powerUpDuration);gun.equippedGun.msPerSh