我正在使用WireShark分析BitTorrent,根据规范和Wiki,BitTorrent应该使用TCP进行交换,但我正在使用UDP进行整个交换。我阅读了应该使用UDP的DHT,但据我了解,它仅使用UDP将您的IP信息存储在哈希表中。交换应该仍然在TCP中,对吗?为什么我在UDP数据包交换而不是TCP中获取整个下载? 最佳答案 BitTorrent协议(protocol)已扩展为使用UDP与uTP-uTorrenttransportprotocol(BEP29)扩展名。 关于tcp-
假设您无权访问SOCKET处理程序。 最佳答案 使用GetUdpTable或GetTcpTable函数。下面的GetTcpTable示例代码(来自http://msdn.microsoft.com/en-us/library/aa366026%28VS.85%29.aspx)//NeedtolinkwithIphlpapi.libandWs2_32.lib#include#include#include#include#pragmacomment(lib,"iphlpapi.lib")#pragmacomment(lib,"ws2_
我已经对该主题进行了一些快速谷歌搜索,但找不到太多关于此的信息。我想JavaFX支持TCP。但是,是否可以将JavaFX用于UDP网络,是否可以将现有的JavaSSH库与JavaFX一起使用?我知道您可以将现有的Java代码与JavaFX结合使用,但是我不确定它是否会限制您使用这些协议(protocol)? 最佳答案 JavaFX是JavaSE的新客户端层,可用作Java2D、swing、AWT等的替代品。所有其他Java类都可以而且应该在JavaFX应用程序中使用,就像在任何Java中使用它们一样应用程序。因此,要回答您的问题,只
显然,ICMP并不是创建Traceroute的唯一方法。This和thisanswer表示可以发送低TTL的UDP数据包(或任何其他数据包)并等待ICMP消息。我将如何在C#中实现它?系统.IO.套接字?TCP对象?有人知道简单/最好的方法吗?更新1:以下代码似乎在命中TTL时正确抛出异常。如何从返回的UDP数据包中提取信息?我怎么知道我收到的UDP数据包是给我的(而不是我主机上的其他应用程序?)publicvoidPingUDPAsync(IPAddress_destination,shortttl){//Thisconstructorarbitrarilyassignstheloc
我知道这两种协议(protocol)之间的区别和优缺点,虽然不是很清楚。好吧,我仍然不清楚如何使用它们,具体来说,在它们之上构建应用程序时我应该使用哪种协议(protocol)?是否存在普遍原则或普遍采用的做法?选择时应考虑哪些因素。例如。对于视频流服务,UDP始终优先于TCP。 最佳答案 TCP-当您发送信息时,您将收到express服务等确认信息。如果没有确认,则重新发送。UDP-无确认。没有重新发送。首先,您应该了解您发送和接收的信息的敏感性。例如,如果您正在处理一些汇款,您当然需要确认银行收到了您的钱,如果连接出现问题,您就
我需要为每个Wifi发送两个double值和一个整数值。我每秒需要大约25个数据包。如果其中之一迷路了也没问题。但这种情况永远不会发生,即25人中有10人迷路。这可能吗?您推荐使用什么?UDP还是TCP? 最佳答案 Wifi中丢包的概率实际上取决于很多因素:设备、与接入点的距离、对等点的事件等等。40%的数据包丢失(10/25)相当极端,但可能会在正确(实际上:错误)的设置下发生。您没有提到对您的系统使用TCP会产生什么影响。开销是个问题吗?如果不是-我建议使用TCP,直到证明需要额外的性能提升,然后才考虑转向UDP。避免“过早优化
我正在制作需要在C++中获得事件TCP/UDP连接的程序?.我知道我可以在Windows上使用IPHelperAPI来做到这一点,但我想知道如何在C++中获得事件连接,但在Linux上。使用popen()函数和netstat命令是一个很好的选择还是什么?抱歉英语不好:) 最佳答案 您可以阅读以下文件:/proc/net/udp/proc/net/tcp这些文件的内容是以下类型的文本:sllocal_addressrem_addresssttx_queuerx_queuetrtm->whenretrnsmtuidtimeoutinod
我在NAT后面有2台计算机。为了在它们之间建立连接,我使用了UDP打洞协议(protocol)。有效。现在我想通过这个隧道发送文件。我想我必须在这两台计算机之间建立TCP隧道。两个防火墙都拒绝所有TCP流量。这可能吗?如果不行,有没有其他解决办法?Skype如何通过此UDP隧道发送文件? 最佳答案 打洞后可以使用UDT协议(protocol)进行文件传输。UDT建立在UDP之上。具有TCP的可靠性和UDP的快速。UDT有一个开源实现。http://udt.sourceforge.net
我最近决定使用Nodejs(服务器)和Unity3D(客户端)制作多人FPS游戏。我已经用socket.io做了一个POC,并将它部署在heroku上进行测试,结果惨遭失败(数据包传输速度太慢,导致延迟)。仔细研究后,我发现socket.io使用TCP,这对于面部节奏的FPS游戏来说并不理想。然后我遇到了Pomelo,它看起来很有趣。但在我花时间研究它的POC之前,我需要知道。Pomelo是只使用TCP还是也支持UDP?谢谢:) 最佳答案 对于FPS,您可能希望使用UDP。我为Unity找到了这个:http://forum.unit
如果ApacheMINA在写入Activitysession后不调用messageSent()方法,它可能有什么问题?我的代码在简单的Java客户端中完美运行,但在Android应用程序中不起作用。TCP客户端代码:if(session!=null&&session.isConnected()){thrownewIllegalStateException("Alreadyconnected.Disconnectfirst.");}connector=newNioSocketConnector();connector.getSessionConfig().setUseReadOperat