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UE4源码编译报错C4834 放弃具有 “nodiscard“ 属性的函数的返回值

版本:UE4.27.2VS2022解决方案:使用警告杂注 #pragmawarning(disable:4834) 关闭文件中的警告。找到报错文件位置,在报错文件代码头写入#pragmawarning(disable:4834)|

UE4/UE5 “无法双击打开.uproject 点击无反应“解决

一、方法一:运行UnrealVersionSelector.exe1.找到EpicGameLancher的安装目录,在lancher->Engine->Binaries->Win64->UnrealVersionSelector.exe2.把UnrealVersionSelector.exe分别拷贝到UE4不同版本引擎的Engine->Binaries->Win64目录,例如UE_4.25->Engine->Binaries->Win643.双击以管理员身份运行UnrealVersionSelector.exe,重启电脑即可。 二、方法二:添加环境变量1.计算机/此电脑-属性-系统属性-环境变

【UE】HTTP接口上传文件_文件作为入参

需求假设需要在UE中发送下方接口传输文件省流使用From-data格式在请求头Content-Type中加入间隔符Boundary使用LoadFileToArray()读取文件,并加入分隔符、文件头等内容转成字节作为Content在C++中发送请求创建BlueprintFunctionLibrary蓝图函数库对应Build.cs中加入Http模块PrivateDependencyModuleNames.Add("Http");增加函数.h中UFUNCTION(BlueprintCallable,Category="Gdoog",meta=(WorldContext="WorldContextO

UE5、CesiumForUnreal实现多边形压平地形、3DTiles功能

文章目录1.实现目标2.实现过程2.1实现原理2.2具体过程3.参考资料1.实现目标之前的文章在材质中基于顶点位置偏移实现了StaticMesh模型的压平效果,并解决了闪面的问题。本文这里基于CesiumForUnreal插件加载在线的地形CesiumWorldTerrain,并实现了任意多边形对地形的压平效果,支持UE的Editor和Runtime环境,GIF动图如下:2.实现过程与之前的文章“UE5实现模型压平效果”(

【虚幻引擎】UE4 同步和异步资源加载(软引用)

一、引用介绍虚幻引擎给我们提供了两种引用,一个是硬引用。软引用通常是仅储存资源对象的资源路径没有与资源产生耦合关系的引用(软引用加载到内存中,引用对象不会被加载到内存中,只有在需要的时候才会被加载进内存中)。硬引用则是拥有资源对象实际成员变量,直接与资源对象产生耦合(硬引用被加载到内存中,则被引用的对象资源也会被加载到内存中)。在UE4开发中经常性需要获取一些资源(StaticMesh,Material,Particle,Datatable,Actor蓝图,各种继承UObject的蓝图等等)的路径,然后利用这些路径进行资源的加载。蓝图类资源,也就是BlueprintClass,继承于UObje

Win10显示dds及tga缩略图

整理之前做游戏MOD时收集的模型资源,3D游戏模型的贴图文件格式基本都是dds或tga的,毕竟无损压缩、支持嵌入MipMap、带透明通道、可以被GPU硬解balabala...道理我都懂但这俩玩意系统根本直接查看不了,就算装上专门的看图软件或插件,文件夹视图下也没有缩略图预览,只能一个个点开看,贴图没几张的还好,遇到一大堆贴图文件,命名还一片混乱不知所云的时候简直抓狂😱,于是查到了这个可以直接显示缩略图的工具,win10测试可用安装后可以直接从文件夹预览缩略图:缩略图显示工具——SageThumbswindows默认只显示jpg,png,bmp等常见格式图片的缩略图,像dds、tga等格式则不

UE5 虚幻引擎中UI、HUD和UMG的区别与联系

目录0引言1UI用户界面2HUD用户界面3UMG4总结🙋‍♂️作者:海码007📜专栏:UE虚幻引擎专栏💥标题:UE5虚幻引擎中UI、HUD和UMG的区别与联系❣️寄语:加油,一次专注一件事!🎈最后:文章作者技术和水平有限,如果文中出现错误,希望大家能指正,同时有问题的话,欢迎大家留言讨论。0引言💥在学习虚幻引擎的用户界面时,经常会遇到这三个名词。但是总是比较模糊,所以今天来对这三个概念进行比较总结。在UE5中,UI(用户界面)、HUD(头部显示器)和UMG(虚幻蓝图界面系统)是与用户交互和显示信息相关的概念,它们在游戏开发中有不同的作用和用途。UI(用户界面)和HUD(头部显示器)是游戏向玩家

blender导出模型带贴图到UE和unity

0.背景和吐槽想把blender制作的模型导出到unity或者ue里面使用,但是搜了很多地方,竟然没有一个教程说这个事情的,全是使用一些插件来完成这个事情的,而且还对blender和unreal的版本有限制,看着就很烦,所以自己猛猛的找一些教程来达到这个目的。1.常规方法1.1选择复制,点亮旁边的图标参考链接有详细步骤:Blender如何给fbx模型添加材质贴图并导出带有材质贴图的模型_blender怎么导出带贴图的模型_ygtu2018的博客-CSDN博客1.2测试建议先在blender里面导入测试一下,快捷直观2.把外部文件夹的纹理打包到blender里面,再导出这个方法的理由可能是你的纹

【CityEngine】 shp数据城市与路网三维模型并导入UE5 第一章

目录0引言1城市和道路数据获取1.1常用方法1.2OSM数据获取1.3OSM数据格式1.3.1所有格式1.3.2Shapefile格式2实践2.1导入数据(.shp)2.2构建三维模型2.3将模型导入UE5🙋‍♂️作者:海码007📜专栏:CityEngine专栏💥标题:CityEngine2023根据shp数据构建三维模型并导入UE5❣️寄语:书到用时方恨少,事非经过不知难!🎈最后:文章作者技术和水平有限,如果文中出现错误,希望大家能指正,同时有问题的话,欢迎大家留言讨论。0引言才发现CityEngine是一个可以快速构建大范围城市的工具,打算用几天时间学习一下如何使用这个工具。如果没有安装软

UE4/5多人游戏详解(八、游戏模式和游戏状态里的函数重写,插件内地图的地址做变量,做变量让按钮出现不同状态,插件内的所有代码)

目录这里不写在插件里面,而是在游戏模式:头文件:Cpp文件:更改ini文件进入地图设置模式:写插件里面,做一个变量:写变量然后更改函数MenuSet:在子系统中做变量:变量:销毁的回调函数:给按钮设置不输入效果:后续添加:所有代码:MultiPlayerSessionPlugin:MultiPlayerSessionPlugin.h:MultiPlayerSessionPlugin.cpp:MultiPlayerSessionGISubsystem:MultiPlayerSessionGISubsystem.h:MultiPlayerSessionGISubsystem.cpp:InPlugi