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UE 实现鼠标点选模型

楔子在孪生的场景中,点击三维对象是常用的操作。比如点击模型显示相关属性和图片,点击摄像头模型播放视频,点击楼宇展开楼层等等。因此点选模型是属于数字孪生最必要的基础能力。准备知识UE蓝图介绍本文会涉及到一些蓝图的知识,如果你对蓝图不了解,需要先了解下UE的蓝图知识。蓝图 是虚幻引擎4的可视化脚本方法。也就是说,通常要通过编写脚本来完成的任务,现在可以通过一个由节点和连接组成的图形来创建,而不必输出任何实际的代码。蓝图相关的基础知识,可以参考官方文档。https://docs.unrealengine.com/4.27/zh-CN/ProgrammingAndScripting/Blueprint

如何把glb格式模型gltf格式模型导入3dmax和C4D,U3D,UE4这些主流软件中

咱有时候去glbxz.com添加链接描述官网下载免费glb格式模型,gltf模型下载时候是没有通用格式,例如fbx,obj,这个时候3dmax和C4D直接打开导入是不行的,也可以制作glb模型,扣扣:424081801这个时候,咱们用glbxz.com平台在线编辑功能,先导入glb导入进来看看glb格式模型或者gltf格式模型对不对,然后再直接导出常用的dae,或者obj格式然后导入3dmax导入C4D软件看看效果,完美解决哈哈,这样咱们就可以修改模型了

UE5 使用WebUI加载网页 页面黑屏

0x00问题产生环境:VisualStudio2019UE55.0.3报错和截图如上,我是打包出来的exe在有些电脑上是没有问题的,有些电脑上出现这种情况。0x01解决办法如图修改:DefaultRHI选项由Directx12修改为Default即可。(我的问题是通过这个解决的,希望对有需要的小伙伴们有帮助。)0x02补充RHI是RenderHardwareInterface的缩写,虚幻引擎通过RHI把各个平台的图形API包装成统一接口,供上层渲染来使用,让业务不用过多的关注API细节(实际还得关注RHI细节)。从代码结构上来看,RHI封装的比较贴合于现代的图形API(vulkan,metal

UE4 设置碰撞体

效果:设置碰撞前: 设置碰撞后:步骤:1.点击需要设置为碰撞体的物体(门) 2.在右侧细节面板中双击静态网格体3.在新出现的面板中,选择碰撞复杂度为将复杂碰撞设置为简单碰撞 或:在菜单栏的碰撞中选择添加盒体简化碰撞 4.关闭该界面,运行游戏,就可以得到本文开头的效果

UE4\UE5显示鼠标并自定义的鼠标样式

UE4\UE5中动态修改自定义的鼠标样式.一,首先在UE场景中显示鼠标二,创建Wedget 命名为UI_MyCursorStyle三,在新创建的UI里设置自定义的鼠标样式图片搜索鼠标,鼠标样式图片应有尽有 四,在Wedget里创建image 五,接着启动场景里更改鼠标样式效果如下: 分享工程,有需要可下载学习:https://download.csdn.net/download/Highning0007/87337610

关于UE5角色动画蓝图的基本操作(基础向)

1、在做角色蓝图动画前,首先需要有一个可操控的角色。操作方法如下:    新建Player文件夹-在其中创建关于世界设置的蓝图:GameModeBase、PlayerController、以及角色所需要的Character(在这里因为是以第三人称为基础所以创建此蓝图类)为了区分与系统的区别可以在命名前增加自己的名称。2、将设置好的GameModeBase蓝图类放到世界场景设置-游戏模式-游戏模式重载上,之后将剩余的两个蓝图类放到其之下的设置上即可。此时需要在游戏里拖拽一个玩家出生点:PlayerStart。运行便可发现自己创建的角色已经在场景中3、此时会发现并不能控制角色移动,这时点开Char

【UE4闪退解决办法】D3D设备丢失,Unreal Engine is exiting due to D3D device being lost

百度那些被小编到处传的,一般来说都没啥用的。我后来在贴吧老哥的楼里才翻出一个别样的解决方法。打开英伟达的这个驱动软件,GeForceExperience 进去后,在“驱动程序”里面,点3个点打开列表,选择“studio驱动程序”然后就是选择自定义安装(不要快速!),之后弹出个窗口,把“执行清洁安装”勾选上,然后就开始下载安装。等真正开始安装的时候,电脑会黑屏个几分钟,安装完成后就会恢复正常,并且ue4也没啥问题了。(如果不需要用studio驱动,好像也能用同样的步骤安装game驱动,听老哥说的)我的电脑配置:  之前用ue4,每过个十分钟必定炸一次,一开始看百度的解决办法都没什么用,我又不可能

【UE4】UE4蓝图 文本自动换行

该方法将字符串分割成同等长度的数组及换行后字符串蓝图节点展示获得字符串函数蓝图使用示例结果获得字符串蓝图代码:复制以下内容并直接粘贴到蓝图中BPGraph(GraphName="F自动换行_数组",GraphType=GT_Function,NodesString="BeginObjectClass=/Script/BlueprintGraph.K2Node_FunctionEntryName=\"K2Node_FunctionEntry_0\"\r\nExtraFlags=201457664\r\nFunctionReference=(MemberName=\"F自动换行\")\r\nbIs

UE4 - 河流流体插件Fluid Flux

FluidFlux相关的一些笔记,归档发表;可以模拟一定区域内的流体效果,由于使用顶视图所Capture的Heightfield信息,所以只支持室外开阔场景,不支持洞穴等室内场景:整个项目由Blueprint配合C++编写,包括其中附带的一些工具;首先所需要激活的Plugin:主要的使用方式是,首先用最核心的BP_FluxSimulation来计算模拟和规定流体所模拟的范围:注意这个范围是一个体积框,是有高度值的:然后是加入流体源相关Actor(BP_FluxModifierSourceActor)在模拟框内就可以看到运行后效果:BP_FluxModifierSourceActor可以持续产生

UE5 物体高速移动产生拖影(运动残影)

UE5物体高速移动产生拖影(运动残影)给一个物体加上一个location的变化,当这个值达到一定大小时,运动会产生残影速度较小时则不会,或者说不那么明显这个是因为UE5的抗锯齿采样方法方法改成了TSR-TemporalSuperResolution该方法主要是将低分辨率游戏画面扩展至高分辨率,类似英伟达的DLSS,减轻显卡压力从而提高游戏帧率。但这也是产生运动拖影的原因。解决方案就是将抗锯齿方法改成TAA,就会消除拖影但同时会产生另外一个问题,就是闪面较严重解决方法就是调整材质里的像素深度偏移值或者直接拉远两个物体的距离