草庐IT

【UE4_001】后期处理轮廓描边效果

简介 通过材质计算得到物体边缘,通过后期处理的方式对物体边缘进行描边显示ue4材质描边、外发光、轮廓线_哔哩哔哩_bilibiliUnrealEngine4卡通轮廓线(ToonOutlines)教程之后期处理法(PostProcessOutlines)_开发游戏的老王的博客-CSDN博客实现思路首先创建一个材质,使用边缘检测的方法,利用场景中物体深度不连续性,得到场中物体边缘。通过后期处理盒子来渲染轮廓线的效果。通过控制物体的CustomDepth的开启与关闭动态的开启或关闭物体的轮廓线的显示。后期处理材质材质函数MF_Kernal边缘检测需要通过卷积计算实现,需要对视口逐像素进行卷积计算,将

修改UE4缓存路径,免得太多占用c盘空间

UE4系列文章目录文章目录UE4系列文章目录前言一、修改默认缓存路径打开EpicGames自定义缓存位置前言在安装好了UE4之后,UE4引擎会默认生成缓存路径:C:\Users\ASUS\AppData\Local\UnrealEngine\Common这里ASUS是我的用户名一、修改默认缓存路径如果你忘记了UE4的安装路径,可以通过UE4下载器找到:打开EpicGames点击左侧“设置”,点击“编辑保管库缓存位置”默认缓存位置自定义缓存位置注意我每个版本需要独自设置缓存位置,比方说我这里安装了UE5.0.1和4.27.2两个版本,就要分别设置这2个版本的缓存位置:设置UE5.0.1版本缓存位

UE 各类疑难杂症/快捷键/细节/优化方式

文章目录修改c盘缓存位置快捷键设置进入场景后的默认关卡运行时显示鼠标滚轮缩放视角su导入ue,模型材质记得调整为双面降低运行/显存负担渲染时间优化相机与后处理体积隐藏物体批量修改lod修改c盘缓存位置链接:link链接:[link](https://blog.csdn.net/aoxuestudy/article/details/124902503?ops_request_misc=%257B%2522request%255Fid%2522%253A%2522166358838316800184178729%2522%252C%2522scm%2522%253A%252220140713.13

UE4/5 PBR模型(带材质)导出Blender/UE4低版本/Unity方法

在项目中,经常会遇到,将UE5/UE4.27中制作好的模型导出。一共有三种方法:一、gltf文件导出例:在UE55.1版本中,新建一个网格体,并赋予一个自定义材质 在UE5中,打开Plugins,勾选gltfExporter回到content面板中,选中刚刚制作的模型(双击,查看一下,新的材质已经附到原始Mesh模型中)。选中模型网格,右键AssetActions-Export,保存类型设置为gltf,保存。 导出后模型如下: 随后,在UE4低版本中,同样开启gltf插件。将文件直接拖拽即可。效果如下: 材质变为PBR规格的多张贴图 二、Nividia Omniverse软件可以看看这位UP主

UE4 TCP协议连接服务器与客户端

一、TCP原理简介    TCP是传输控制协议(TCP,TransmissionControlProtocol)是一种面向连接的、可靠的、基于字节流的传输层通信协议,由IETF的RFC793  定义。    TCP旨在适应支持多网络应用的分层协议层次结构。连接到不同但互连的计算机通信网络的主计算机中的成对进程之间依靠TCP提供可靠的通信服务。TCP假设它可以从较低级别的协议获得简单的,可能不可靠的数据报服务。原则上,TCP应该能够在从硬线连接到分组交换或电路交换网络的各种通信系统之上操作。主要特点是:    TCP是一种面向广域网的通信协议,目的是在跨越多个网络通信时,为两个通信端点之间提供一

UE4 回合游戏项目 01- 创建人物-玩家角色

步骤:1.下载游戏资源,链接:https://pan.baidu.com/s/1l2hpeEtIoFcUC4vAhut-ig提取码:wlcp2.解压第一节课资源双击打开项目: 3.新建一个空白工程 设置好项目的存储路径和项目名 4.打开含有游戏资源的虚幻编辑器,右键点击内容,选择迁移 将所有的游戏资源迁移到新项目中注意:一定要迁移到项目的Content文件夹  这样原来的游戏资源都会复制到新项目中。将其它的虚幻编辑器关闭,只打开HuiHeGame这个虚幻编辑器5.在HuiHeGame这个虚幻编辑器中,可以先删除这两张地图 6.双击打开map1,第一次加载可能比较慢 7.加载好地图后,点击一下构

UE4 Hi-Z遮挡剔除实现详细解析

Hi-ZRenderTarget的生成PixelShader处理Hi-ZRenderTarget情况:InvSize:输入上一级(高等级)HiZ图的MinMap大小,(比如输入是512的MinMap0,输出是256的MinMap图)。InputViewportMaxBound:采样的贴图UV最大边界,min作用防止采样超出贴图界限。获取到上一级Minmap的4个深度后将最小的那个深度返回。这里为什么不是0.5而是0.25,看下图就能够一目了然了。float4DeviceZ=Gather4(ParentTextureMip,ParentTextureMipSampler,BufferUV);fl

UE4/UE5 虚幻引擎,Pawn的碰撞,怎么防止Pawn移动的时候穿透物体。

前言:在UE项目开发中,有些我们需要自己新建一个Pawn来控制视角,但是如果我们没有设置Pawn的碰撞,那么Pawn在移动的过程中,很容易穿到Actor里面。而有的时候我们并不需要Pawn穿过物体,就必须要给Pawn增加碰撞。1、新建一个Pawn类。2、添加FloatingPawnMovement(必须添加这个组件才能控制Pawn移动),UseControllerRotationPitch和UseControllerRotationYaw(控制旋转),添加Mouseinput和Movementinput(如果不知道怎么写,可以直接导入第三人称内容包从ThirdPersonCharacter蓝图

UE4带Alpha通道透明效果贴图的相关问题

镂空效果(黑色部分透明):UE4中,一张贴图同时显示color与opacity,问题一:最初贴图只呈现颜色,应该透明的区域是黑色的修改步骤如下:ps中魔棒选中黑色区域-反选-右键存储选区-生成alpha通道-删除黑色区域-形成透明部分只有灰白像素导出为png--导入UE4内容浏览器材质球编辑页面--Material--BlendMode选择Translucent节点界面--更换texture--alpha通道连接opacity或者blendmode选择masked,ahlpha节点连接opmasked问题二:这样构建的贴图出现光照贴图亮暗不均问题已知第一套UV高度重叠,第二套UV不重叠,发现构

UE5配置VR项目环境

整个步骤借鉴的文章https://blog.csdn.net/weixin_44350205/article/details/119233809但是还是依旧报错,我把我自己的步骤整理记录一下配置可以查看ue官方对于不同版本的配置要求https://docs.unrealengine.com/5.0/zh-CN/android-development-requirements-for-unreal-engine/配置环境我的java环境是12.0.2满足要求,因为是之前安装好的所以此处不需要重新安装,如果需要配置的可以按照网上环境配置2.1配置androidstudio下载ide主要是为了使用i