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5G UE附着过程 学习心得

UE附着过程前言NAS(非接入层)想要进行操作/交互,必须通过AS(接入层)做载体才能进行。即UE想进行附着,要先进行RRC连接;UE想要去附着,也要先进行RRC连接。attach(附着)是NAS协议过程,而RRC连接/释放是AS层的RRC协议。相关协议24.301NAS协议36.331RRC协议流程框图Q:这个流程图,相对另一种常见的,少了一对信令的交互,少的是哪对信令?什么情况下会少?少了UE能力获取的信令交互——UECapabilityEnquiry和UECapabilityInformation。根据目前新版协议要求,UE能力在安全建立之后才能发送UE能力,gNB会根据接收到的UE能力

UE4/5Niagara粒子特效之Niagara_Particles官方案例:2.4->3.2

之前的案例UE4/5Niagara粒子特效之Niagara_Particles官方案例:1.1->1.4_多方通行8的博客-CSDN博客UE4/5Niagara粒子特效之Niagara_Particles官方案例:1.5->2.3_多方通行8的博客-CSDN博客2.4LocationEvents 这次的项目和之前又有很大的不同,它是由3个发射器组成的: 创建事件处理器:可以看到右边的两个发射器里面,都有一个事件处理器,在里面处理事件:很多人不知道是如何创建的,这里便展示一下:准备一个Empty的发射器,然后在属性那里,有一个“+阶段”,点击后,有一个事件处理器,创建即可。可是创建出来的事件处理

【UE4 制作自己的载具】4-常用的载具参数的调整

打开“Vehicle_BP”,首先介绍三个常用的参数设置选中“VehicleMovement(继承)”,可以在引擎设置中调节发动机的最大转速载具的抓地系数(一般设置大一点,载具在高速行驶时不容易打滑)停止阈值,当前进键松开时,载具滑行速度低于某个值时,载具自动制动汽车的悬挂系统:打开“Back_Wheel”,“悬挂作用力偏差”的值越小,车身转向时倾斜程度越大。“悬挂最大下降”数值越大,轮胎的下降幅度就越大,一般越野车要设置的大一些悬挂阻尼比,该项数值越小,制动时车身就会产生越明显的抖动更多参数的了解,可以参考这篇大佬的文章:https://blog.csdn.net/innovvvvvatio

【UE4】多人联机教程(重点笔记)

效果1.创建房间、搜索房间功能2.根据指定IP和端口加入游戏步骤1.新建一个第三人称角色模板工程2.创建一个空白关卡,这里命名为“InitMap”3.新建一个控件蓝图,这里命名为“UMG_ConnectMenu”在关卡蓝图中显示该控件蓝图打开“UMG_ConnectMenu”,添加如下控件首先添加创建房间按钮的点击事件        当该按钮点击时创建一个会话,其中,创建会话节点中的PublicConnections参数可以帮助你控制服务端接受的客户端连接数量。当有新的客户端尝试连接到游戏会话时,如果游戏会话的当前连接数(已连接的客户端数量)小于PublicConnections参数指定的值,

UE官方教程笔记01-实时渲染基础上

对官方教程视频[官方培训]01-实时渲染基础上|陈拓Epic的笔记部分没听懂的地方就按自己的理解瞎写了介绍实时渲染(Real-TimeRendering,RTR)是指在计算机上快速生成图像的过程,它是计算机图形学中交互性最高的领域图像出现在屏幕上,观众做出反应,这种反馈会影响接下来生成的内容。这种反应和渲染的循环以足够快的速度发生,以至于观众看不到单帧图像,而是沉浸在动态过程中实时渲染不能做到完美实时渲染在不渲染任何物体的时候性能是最高的RTR流程的本质是管理性能损耗和画面质量的平衡CPU和GPUCPU和GPU负责处理渲染的不同部分,多数时候是同步的CPU与GPU都有可能成为对方的瓶颈,需要知

UE4/5样条线学习(三):样条线与时间轴

目录简单的小模板物品跟随样条线移动粒子特效类:简单的小模板通过之前的案例,我们可以直接创建一个actor蓝图,加上要用的样条组件:然后我们就可以通过时间轴做出不同的一些效果在蓝图中找到时间轴的这个节点双击时间轴之后,创建一个浮点型的表: 上面可以是设置时间轴的长度,在图表里面右键就可以添加关键帧,创建关键帧之后,设置好里面初始的时间和值,以及最后的时间和值:打开这个就可以自动开始和循环播放,会有一个这样的标记。物品跟随样条线移动在这里我们加上一个静态网格体组件,并放上一个模型,如一个正方体。 然后开始写蓝图逻辑:通过你的浮点值(你的是0-1之间)和样条线相乘,获取的是样条线的0-100%的位置

UE4 导致AIMoveTo不生效的原因

1.检查有没有添加导航体网格(按P键显示)2.检查场景中的碰撞是否把AI阻挡了(右上角弹出后勾选Collision或者左上角波浪号呼出控制台输入showCollision后按回车)3.要移动的pawn和目标点或者目标actor有没有正确设置(如果设置了TargetActor会优先选择)4.检查AI控制器是否为空 5.如果AI是生成的而不是一开始就放到场景的(把AutoPossessAI设置为PlacedInWorldOrSpawned)  

【虚幻引擎】UE4/UE5数字孪生与前端Web页面匹配

一、数字孪生    数字孪生是一种多维动态的数字映射,可大幅提高效能。数字孪生是充分利用物理模型、传感器更新、运行历史等数据,集成多学科、多物理量、多尺度、多概率的仿真过程,在虚拟空间中完成对现实体的复制和映射,从而反映物理实体的全生命周期过程。数字孪生以数字化方式为物理对象创建虚拟模型,进而模拟其在现实环境中的行为;通过搭建和整合制造流程的虚拟生产系统,实现从产品设计、生产计划到制造执行的生产全过程数字化,将产品创新能力、制造效率和有效性水平提升到全新高度。二、前期准备 从网上下载一个HTML的文件,存储在你项目的Content文件夹下面新建一个HTML的文件夹中三、UE和Web开发结合  

UE4 无用の小技巧之联机游戏获取自身控制器

文章内容仅为个人学习所得,如有错误,还请指正!谢谢问题:通常在UE4中获取玩家控制器是使用GetPlayerController,但在联机游戏中,想要获取玩家所拥有的控制器时,常规的GetPlayerController所获取的控制器只在服务端是正确的,因为在联机模式下,玩家的PlayerIndex是不一致的解决方案:蓝图:在Pawn内:通过Instigator获取玩家控制器,   pawn外:首先需要获取拥有者(GetOwner),再获取Instigator后获取玩家控制器,  

UE中低延时播放RTSP监控视频解决方案

第1章方案简介1.1行业痛点在各种智慧城市、智慧社区、智慧水利、智慧矿山等数字孪生项目中,经常使用通UE来开发三维可视化场景。在这些场景中通常都需要把现场的各种监控视频在UE的可视化场景中接入,主要包含海康威视、大华、宇视、华为等众多监控厂商的设备与平台,监控视频流都是通过RTSP协议实时传送。但是,在UE中没有好用的RTSP实时流播放插件,当前仅有一款UMP播放插件(基于VLC播放器开发的,但是延时很大,通常在3秒以上),根本无法满足实时播放的需要。比如远程指挥和应急通信、抢险救灾等应用,要求端到端延时在500ms以内,否则基于这种过时的视频信号做出的所有判断和决定将带来极其严重的后果,比如