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【UE】场景内播放视频、音频

实现目标:游戏运行时能够播放视频和音频,音频会随着玩家接近播放源的远近调整音量大小效果步骤一、播放视频向UE工程中导入一个mp4文件新建一个媒体播放器勾选“视频输出媒体纹理”此时可以发现自动创建了一个媒体纹理我们先打开“媒体播放器”查看是否能正常播放视频将媒体纹理拖入,系统会自动创建并使用材质在关卡蓝图内新建一个变量注意设置变量类型和默认值添加如下节点此时运行游戏就可以看到播放的画面,若觉得太暗,可以修改材质(加点自发光颜色)二、播放音频创建一个actor蓝图类在该蓝图内添加一个媒体音效组件在事件图表中添加如下节点:大致意思是游戏运行时每一帧都去获取玩家和播放源的距离,用2000-该距离,再除

【虚幻引擎UE】UE5 实现相机录制视频并导出(C++基于OpenCV生成视频合成exe)

说明:该功能暂不支持导出声音。由于OpenCV3和UE5不太兼容,因此考虑制作外部exe实现视频合成。一、创建渲染目标二、创建Actor加场景捕获组件2D三、创建UE5内的C++代码1、实现SavePicToFile导出图片蓝图函数.cpp文件//FilloutyourcopyrightnoticeintheDescriptionpageofProjectSettings.

Stanford UE4 & UE5 C++ 开发 课程笔记(三)子弹物理碰撞与弹道校正

StanfordUE4&UE5C++开发课程笔记(三)子弹物理碰撞与弹道校正物理碰撞1.防止碰撞体2.自定义碰撞通道3.在Projectile蓝图类中设置碰撞效果4.设置子弹碰撞后爆炸效果弹道校正1.原理2.校正前3.校正后4.实现在屏幕中添加准星校正弹道物理碰撞Unreal中两个物体碰撞需要两方预设的碰撞通道中对方对应的类型都设置为Block。1.防止碰撞体在场景中设置一个cube,并将其进行适当拉伸:选中放置好的cube,在Collision中将CollisionPresets设为Custom,并将每一项置为Block:注意cube的默认类型是WorldStatic。2.自定义碰撞通道在P

【UE】BUILD ERROR: Missing precompiled manifest for ‘****‘.

编译报错完整信息:Error:Missingprecompiledmanifestfor‘***’.Thismodulewasmostlikelynotflaggedforbeingincludedinaprecompiledbuild-set‘PrecompileForTargets=PrecompileTargetsType.Any;’inLaunch.build.cstooverride.解决方式:对应的plugin目录的build.cs文件中在使用PrecompileForTargets=PrecompileTargetsType.Any的代码前加判断示例: if(Target.Ty

UE4滤镜:边缘模糊

float2blurRadius=KernelSize/TextureSize;float4finalColor=Texture2DSample(Tex,TexSampler,UVs);if(KernelSize==0){returnfinalColor.a;}if(NumSamples==0){returnfinalColor.a;}float2newUV=UVs;floatalpha=0;for(inti=0;ifinalColor.a){returnalpha;}returnfinalColor.a; 

UE4/5关于数字人MetaHuman打包项目后,打开游戏发生的关于Assertion failed: CastResult或者fatal error报错

目录笔者的打包经历该方法不一定成功,但总得试试。解决方法:笔者的打包经历本来笔者因为各种各样的盗版原因,打算将本文放置在VIP的,但考虑到广大人士可能和笔者一样发生这种问题而无法解决,便决定还是开把伞。该方法不一定成功,但总得试试。Assertionfailed:CastResult或者fatalerror的报错是在打包成功后,再次打开该项目之后,发现竟然无法打开,并且发生相关报错。Assertionfailed:CastResult报错是用开发配置进行打包后发生的报错。fatalerror报错是用发行配置进行打包后发生的报错。数字人项目在做好之后,笔者在进行打包之后,发现竟然出现了打包后无法

一.《UE4奥丁》人物最大属性

​寻找突破口1.续上节课,此时看到标题,有基础的同学第一反应就是,老师用CE搜索血量,通过改变就能找到!2.额,有这么简单吗!3.既然写了这个帖子,肯定是有原因的4.为了方便学习,我们就先按照同学们的思路来试一试,能不能找到最大属性,比如最大血!5.首先老生常谈打开游戏,用CE附加游戏,搜索最大血!6.4字节整数类型,血量4707.发现结果有3205个,现在我们就要改变它,然后继续搜索8.这里就等升级后,我们观察最大血的变化9.再次搜索49510.what!我的结果呢?没了?11.这时候有的同学就说,老师!这肯定加密了!我们首次扫描然后变动和未变动来搜索肯定能找到12.其实呢,这么想也没啥毛病

VS2019编译UE4 4.27.2时出现编译报错

完整的报错:1.内部编译器错误。UE4D:\UE4\UnrealEngine-4.27.2-release\Engine\Plugins\VirtualProduction\RemoteControl\Source\RemoteControl\Private\RemoteControlPreset.cpp18702.严重性   代码   说明   项目   文件   行   禁止显示状态错误   MSB3073   命令“..\..\Build\BatchFiles\Rebuild.bat-Target="UE4EditorWin64Development"-Target="ShaderCom

UE4--3DUI

在要添加的物体中添加Widget组件Space:渲染位置(World:渲染到世界,一般用于3D,Screen:渲染到屏幕:一般用于2D)WidgetClass:要渲染的对象(渲染那个UI界面) DrawatDesiredSize:理想大小   当需要用户与3DUI进行交互时,需要添加WidgetInteraction组件需要调整方向,让组件指向方向与角色方向保持一致,在视口界面中可以看到红色的箭头就是控件交互组件细节设置 3DUI的锚点设置,根据需求进行锚点设置,可以让3DUI更好的在场景中显示。可以创建一个Actor,但不给静态网格体,这样该Actor不会再场景中显示,但是3DUI会在场景中