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UE4 /UE5 PC/安卓优化

一、概述    UE4/UE5场景中的资源越多,消耗的内存就越大,就会越卡顿。这里教大家如何进行场景优化,来减少内存,使得场景更加流畅。二、模型优化  2.1、使用3Dmax或者Maya制作的模型,面数最好不要太多,虽然UE4/UE5能支持百万级的面数,但是能减少的面数尽量减少,不需要的部分能删除就删除。 2.2、材质ID,在Max或者Maya里面,一个模型材质过多的话会分配材质ID,但是在UE4里面如果材质过多,会加大渲染消耗资源。所以在UE里面如果模型简单的话尽量用一个材质解决。 2.3、这个跟程序设计师有关,模型的坐标一定要在模型中心点的位置,这样后面做交互会更加方便一点。 2.4、光照

做个小工具显示UE里地形的高度图和权重图

目标做一个小工具来显示UE里Landscape(启用编辑层)的高度图和权重图。要显示高度图和权重图,本身是不难的。不过这里想要不修改引擎源码。所以是在外部(比如项目工程模块,或插件模块)做了事情。地形高度图和权重图的数据结构可在LandscapeComponent.h中观察到数据结构。在启用编辑层的情况下,数据在LayersData中,每个编辑层对应一个GUID。UPROPERTY()TMapFGuid,FLandscapeLayerComponentData>LayersData;每个FLandscapeLayerComponentData包含一个FHeightmapData和一个FWeig

【UE4】将pmx导入到ue4中(obj-zip-mixamo绑骨)|模之屋模型导入UE4(较详细)

前言:我用fbx导入mixamo会报错,所以想用obj格式试试。fbx导入↓效果预览:目录1.下载模型2.为blender安装插件 3.打开blender​编辑要删掉默认生成的方块!!!4.帮老婆找衣服环节!!!我的做法(仅参考)1.纹理丢到同一个文件夹下2.穿衣服3.调整参数4.打ZIP压缩包!是zip! ​编辑5.将zip导入mixamo绑骨完成了!…………我草!!!!!凝光篇菲谢尔篇 有时间会去弄绑骨,参考视频。 1.下载模型上模之屋网站下载模型 解压2.为blender安装插件视频0:28~01:30部分    下载blender和安装插件原神模型/MMD模型的pmx文件导入虚幻4|U

[UE5] 部署 Rider For Unreal Engine 编辑器

该文仅为自学记录,并非教程,可能存在谬误 系统环境:Win10,UE5(引擎版本5.0.0)Rider(2022.2 EAP4 build 222.2964.37,Released: June10,2022)        Rider相较于VisualStudio,搜索功能及函数跳转更为迅速与强大,且编辑器体积更为轻便,现浅尝一下用它来替代VS做开发,首先记录安装与配置步骤1.下载安装Rider        Rider分为付费版与EarlyAccess版,付费版可以免费体验30天,EarlyAccess版是相对不稳定的版本,用其开发有一定的风险付费版:RiderforUnrealEngine

UE4,UE5虚幻引擎源码版下载

1、进入Epic的GitHub仓库https://github.com/EpicGames/SignupGitHub-EpicGames/Signup:InformationaboutsigningupforafreeEpicGamesaccount,andgettingaccesstoUnrealEnginesourcecode. 2、加入EpicTeamAdmin3、进入UnrealEngine仓库4、找到需要下载的虚幻引擎源码版本 第一种方式,找源码版本 第二种方式,找源码版本 5、解压缩包 6、打开Setup.bat文件 开始下载(下载中断,下次打开会继续下载) 7、安装完成之后,点击

UE5 + VS2022和UE4 + VS2019 编译踩坑

1,卡住且没有cl.exe进程(1),卸载Incredibuild,Incredibuild也是利用进程虚拟化技术,加速包括编译的方法,和firstbuild是一样的,所以优先选择了Incredibuild的方式,但是23没有配置incredibuild加速,导致变慢。如果卸载了还不行看(2)(2),找到BuildConfiguration.xml文件,加上一下代码 true false false 如果FastBuild可以加上,如果没有就不加2,一直报:NDI?4.xRuntimemustbeinstalledfortheNDI?IOplugintorunproperly.错误(1

vue3集成ue5像素流自定义网页

UE5的像素流程序打包根据UE5的项目模板建立一个ue5的项目(名字不能是test,否则打包的时候会出错),定义项目名称为demo从插件管理中找到PixelStreaming插件,点击安装之后重启软件安装编辑器偏好设置里面修改相关参数执行打包打包完成之后会在你选择的打包文件夹中多出一个windows的文件夹创建demo.exe的快捷方式(按住alt拖动demo.exe完成),添加快捷方式的相关运行参数如-PixelStreamingIP=127.0.0.1-PixelStreamingPort=8888测试sample文件夹中的像素流网页demo(执行当前文件夹下的\Samples\Pixel

vue项目与ue交互

一,打包文件        要使vue文件在ue中正常使用,首先要打包后的index.html文件可以正常打开。所以先来配置vue项目。1,找到vue.config.js文件,在module.exports里面配置 publicPath:"./"。const{defineConfig}=require("@vue/cli-service");module.exports=defineConfig({transpileDependencies:true,publicPath:"./",//关键,不然静态文件地址会有问题}2,找到你的路由文件 router/index.js,将路由的mode改成h

【UE5】自定义环形进度条、方形进度条

UE5实现自定义环形进度条1.1新建Material1.2设置UserInterface1.3使用PS绘制图形(中间为透明,外部为白色的png图片)方形:星形:1.4图形显示(方形、圆形、将上图导入到UE5中,再拖入到我们的Material中,连线如下:如果将图片换成1.3的星星,那么效果如下(圆形同理,可以在iconfont网站自己找一个即可。)1.5基本进度条实现这一步是使用TexCoord(快捷键:U),结合CustomRotator节点,进行时钟旋转。而控制这个进度条的就是Percent参数。而进度条的进度也是根据该参数改变而改变:1.6融合将1.4和1.5的结果相融合,使用Multi

UE4第三人称多人联机游戏开发01

多人联机定义单人游戏中一台电脑只有一个游戏会话(Session),我们可以通过在同一电脑中分屏并用不同的输入设备,单人游戏不需要使用互联网。多人游戏中,游戏实例在独立的两台电脑中运行,而由于玩家在不断地输入指令,因此我们需要将一个游戏实例中的信息通过互联网传输到另一个游戏实例中。那么对于传输信息的方式,我们有以下几种定义:点对点(PeertoPeer)这种传输方式非常容易实现,但是点对点有较大的缺陷,当多人游戏中玩家数量增加时,点对点传输的信息将会急剧增加,造成网络传输中的巨大开销。 此外,点对点传输模式中没有一个权威的游戏实例,每一个游戏实例由于网络传输的滞后都会产生轻微的不同,因此不同机器