ChatbotUI和ChatGLM2-6B的集成0.背景1.部署ChatbotUI2.部署ChatGLM2-6B3.修改ChatGLM2-6B项目的openai_api.py4.修改ChatbotUI的配置5.访问ChatbotUI0.背景尝试将ChatbotUI和ChatGLM2-6B的进行集成,ChatGLM2-6B提供API服务,ChatbotUI提供模仿OpenAI聊天模型的ChatGPT界面和功能。效果展示,1.部署ChatbotUI请参考文章本地部署ChatbotUI。2.部署ChatGLM2-6B请参考文章本地部署ChatGLM2-6B。3.修改ChatGLM2-6B项目的ope
我想测量用户在应用程序中执行某些事情的时间(几秒钟)。一些示例正在登录,按特定页面上的按钮,等等。我正在使用NSTimer为了那个原因。我正在开始viewDidLoad特定页面,并在我想测量的时间停止它。我还想测量某些事情的累积时间。我想在登录屏幕上启动计时器,然后继续计时器,直到用户到达下一个视图控制器并单击某个按钮。我不确定该怎么做。应该在我的应用程序委托中创建全局变量吗?还是还有其他更好的方法?看答案不需要NSTIMER,您只需要记录开始时间并将其与停止时间进行比较。尝试使用一个小帮手课,例如:classMyTimer{staticletshared=MyTimer()varstartT
这是我不知道如何更好地解释的内容列表:当您单击酒吧中的任何地方时,我希望按钮(黑点)立即去那里,并自动更改下面显示的百分比。另外,当我将按钮拖动到我想要的位置并在酒吧div外面删除/放下按钮时,下面的百分比不会刷新。我该如何纠正?这是代码:$(function(){$(".draggable").draggable({axis:'x',containment:[-234,0,450,0]});});$(".but1").click(function(event){varoffset=$(".but1").offset();event.stopPropagation();varconta=(of
文章目录Kafka中涉及到的术语Kafka镜像选择KafkaUI镜像选择DockerCompose文件Kafka配置项说明KRaftvsZookeeper和KRaft有关的配置关于Controller和Broker的概念解释Listener的各种配置KafkaUI配置项说明测试Kafka集群DockerCompose示例配置Kafka中涉及到的术语对于Kafka中经常用到的术语,可参考confluent的官方文档,这里不再赘述。Kafka镜像选择镜像选择DockerHub上使用最多的bitnamiKafka,主要注意的点是环境变量和Kafka配置的映射关系Additionally,anyenv
该文来是学习chutianbo老师的笔记,链接b站UI的创建1.右键Hierarchy空白处UI➡canvas2.这里一共使用了三个素材层级结构UI:初始画布characters:头像Mask:遮罩层healthbar:血条这里我们先回到UI(也就是一开始创建的Canvas)我们一开始有用的应该只有渲染模式renderMode,他有三种模式ScreenSpace-Overlay:这是默认模式,可以让Unity在始终在游戏的上层绘制UI。大多数应用程序使用此模式,因为它们希望UI始终位于最上层以便提供所有信息。ScreenSpace-Camera:这种模式在与摄像机对齐的平面上绘制UI。平面的大
博客汇总:Python|人脸识别系统—博客索引GitHub地址:Su-Face-Recognition注:阅读本博客前请先参考工具安装、环境配置:Python|人脸识别系统—简介UI界面设计:Python|人脸识别系统—UI界面设计一、 按钮触发事件 创建类UserMainWindow,继承PyQt.QMainWindow类以及我们自己编写的UI类 UserMainUi。初始化类方法 __init__()中使用以下代码进行UI的初始化:UI类 UserMainUi类的界面设计部分在博客 UI界面设计 中def__init__(self,parent=None):super(Us
nsNiuniuSkin从发布之初,因其简单、简洁、高效,受到了非常多公司的青睐,现在已经越来越多的公司采用我们的这套解决方案来制作安装包了!从一个安装包UI插件,逐步演化成一套集美观、安全、简洁、自动化为一体的完整的解决方案,实属不易,感谢所有朋友的信任!前言网上有不少关于Electron安装包美化的文章,有使用sciter的,有使用QT的,也有基于我们早期版本进行深度或简单集成的;整体看下来,这些方案多少会有一点问题:使用sciter和QT,增加了不少体积没有完整的与Electron打包升级完整整合而现在Electron应用非常广泛,Electron应用程序的安装包制作,当然少不了我们;在
用vue+elementUI框架开发前端项目时,产品功能要求可以上传图像和文件,这就可以用到el-upload上传组件。在用此组件实现功能时,从陌生到熟悉,掌握了一些方法,仅以此文做一个总结梳理。关于upload上传element的官网就一句话介绍:通过点击或者拖拽上传文件。它的基础代码如下:点击上传只能上传jpg/png文件,且不超过500kb我们看element官网详细的说明,可以发现el-upload的触发事件和属性特别多,action,on-priview,on-remove,before-remove,on-exceed等大概有二十多个,每个场景都不一样,那我们实际项目中真的会用到这
一、创建一个next项目使用create-next-app来启动一个新的Next.js应用,它会自动为你设置好一切运行命令:npxcreate-next-app@latest执行结果如下: 启动项目:pnpmdev执行结果: 启动成功! 二、安装MaterialUI依赖根据MaterialUI官网介绍,截至2021年底,样式组件与服务器渲染的材质UI项目不兼容。这是因为babel-plugin风格的组件不能与@mui包中的styled()实用程序一起工作。有关详细信息,请参阅此GitHub问题。我们强烈建议在SSR项目中使用Emotion。运行命令:pnpmadd@mui/material@
游戏开发的朋友都知道,在游戏开发过程中,DrawCall是我们优化性能的一个非常重要的指标,直接影响游戏的整体性能表现,DrawCall数量越多,帧率会降低,能明显感觉到卡顿。那今天我们就来聊一聊,2DUIDrawCall优化方法。本文的主要内容:什么是Drawcall?DrawCall中造成性能问题的原因是什么?以及在CocosCreator项目中如何减少DrawCall?一、DrawCall介绍1、什么是DrawCall?通常我们把CPU提交数据给GPU,向GPU下渲染命令的过程,称为DrawCall,也叫同一批次渲染。一次Drawcall就代表一次图形绘制命令。例如:CPU调用Direc