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【Unity大气散射】GAMES104:3A中如何实现大气散射

写在前面前两天学习并整理的大气散射基础知识:【Unity大气渲染】关于单次大气散射的理论知识,收获了很多,但不得不承认的是,这其实已经是最早的、90年代的非常古老的方法了,后来也出现了一些优化性的计算思路和方法。因此,我打算先不急着跟各种教程在Unity中实现大气散射,而是再花时间来看看最近的游戏是如何去实现大气渲染的:06.游戏中地形大气和云的渲染(下)|GAMES104-现代游戏引擎:从入门到实践接下来就跟着GAMES104讲地形大气和云渲染的部分学习并做简单的记录,涉及到之前没提到的Mie散射也只选择直接截图PPT的方式记录啦!毕竟对于做作品来说,之后实现出来才是重要的~当然,May佬的

ruby-on-rails - 内存中具有相同 ID 的更多对象?

在部署在heroku上的Rails应用程序(v:3.1)中,我在内存中获得了更多具有相同ID的对象。我的heroku控制台日志:>>Project.find_all_by_id(92).size=>2>>ActiveRecord::Base.connection.execute('select*fromprojectswhereid=92').to_a.size=>1这怎么可能?可能是什么问题? 最佳答案 解决方案根据您的SQL查询,您的数据库中显然没有重复条目。也许您的类项目中的size或length方法已被覆盖。我试过find_

ruby - GC.disable 的任何性能缺点?

是否存在GC.disable会降低性能的情况?只要我使用的是真正的RAM而不是交换内存,就可以这样做吗?我正在使用MRIRuby2.0,据我所知,它是64位的,并且使用的是64位的Ubuntu:ruby2.0.0p0(2013-02-24revision39474)[x86_64-linux]Linux[redacted]3.2.0-43-generic#68-UbuntuSMPWedMay1503:33:33UTC2013x86_64x86_64x86_64GNU/Linux 最佳答案 GC.disable将禁用垃圾回收。像rub

ruby - rails 3.0.7 内存泄漏

我的两个不同的Rails应用程序的内存有一些奇怪的问题。这两个应用程序都使用rails3.0.7。每个Controller请求分配20-30-50MB的内存。在生产模式下,这个数量减少到5-10。但这是同样的事情。这是两个应用程序使用的gem列表:gem'pg'gem'haml'gem'sass'gem'devise'gem'simple_form'gem'state_machine'gem"globalize3","0.1.0.beta"gem"easy_globalize3_accessors"gem'paperclip'gem'andand'关闭所有这些gem不会给我任何结果。我

ruby - 如何强制 Ruby 释放内存给操作系统

正如标题,我有一个处理大量数据的ruby​​程序。该程序占用了所有内存,其中调用了系统命令hostname,并且发生错误无法分配内存-主机名我试过GC.start但它不起作用。那么如何强制ruby释放未使用的内存呢?OK,这是别人的测试代码,最后报错是big_var被回收了。但是内存仍然没有释放。require"weakref"defreportputs"#{param}:\t\tMemory"+`psax-opid,rss|grep-E"^[[:space:]]*#{$$}"`.strip.split.map(&:to_i)[1].to_s+'KB'endbig_var=""#big

ruby - 如何在 Ruby 中从内存中 HTTP 发布流数据?

我想上传我在运行时用Ruby生成的数据,就像从block中提供上传数据一样。我找到的所有示例仅展示了如何流式传输必须在请求之前位于磁盘上的文件,但我不想缓冲该文件。除了滚动我自己的套接字连接之外,最好的解决方案是什么?这是一个伪代码示例:post_stream('127.0.0.1','/stream/')do|body|generate_xmldo|segment|body 最佳答案 有效的代码。require'thread'require'net/http'require'base64'require'openssl'class

ruby - 使用 Ruby 编写 Unity 游戏

所以我看到unity支持c#、JS和Boo。我可以学习其中一个,但我想制作一个“编译器”或类似的东西,让我可以编写ruby​​代码并输出JS代码或制作一个可以被Unity编译器读取的层。这有可能吗?我愿意在这方面投入很多时间并且有相当多的经验。 最佳答案 如果您的问题实际上是“我如何将Ruby编译为JavaScript”,那么这更容易回答:Opal:RubytoJavaScriptcompiler但是,学习其中一种受支持的语言会更好。当运行的是用另一种语言解释的代码时,很难调试“您的”代码。

c - (U) Ruby 扩展 : rb_gc_mark() and instance variables

我正在编写定义类的ruby​​扩展。如果我使用Data_Wrap_Struct()来实现我对rb_define_alloc_func()的回调,我是否需要手动标记和释放实例变量?还是仍然为我处理? 最佳答案 Ruby的GC将收集在您的Ruby对象的实例变量中引用的所有Ruby对象。您不必也不应该自己释放Ruby实例变量(即在您的扩展中使用rb_iv_set()/rb_iv_get()访问的任何对象)。但是,如果包装的Cstruct引用Ruby对象,那么您必须在传递给Data_Wrap_Struct()的mark回调中标记这些对象。(

Unity常用文件夹

1.Scenes游戏场景文件夹用于放置unity的场景文件 2.Plugins插件文件夹用于放置unity的依赖文件,例如dll 3.Scripts脚本文件夹用于放置unity的c#脚本文件 4.Resources游戏资源文件夹用于放置unity的各种游戏资源,比如images,prefabs,同时只有放到Resources文件夹的游戏资源才能使用Resource.load(资源路径不加后缀)加载到游戏内存中进行使用 5.EditorUnity编辑器扩展脚本文件夹usingUnityEditor;这个名称空间就是Unity编辑器的名称空间这个名称空间提供了扩展Unity编辑器的各种类 【你所有

Unity数据可视化图表插件XCharts3.0发布

Unity数据可视化图表插件XCharts3.0发布历时8个多月,业余时间,断断续续,XCharts3.0总算发布了。如果要打个满意度,我给3.0版本来个80分。对于代码框架结构设计的调整改动,基本符合预期,甚是满意。相比之前的1.0和2.0版本,我认为3.0才是一个拿得出手给广大开发者使用的版本。1.0发布的时候,很兴奋,从0.1到1.0,也磨了一年,真的等不及想给大家试用了,还特地写过一篇文章以示庆祝。那个时候,1.0虽然还还不够完善,功能也不够丰富,但它是XCharts的开始,没有1.0,也就没有后面的2.0和3.0。后面的2.0发布,做了很多改进和优化,随着版本迭代,慢慢的发现有不少硬