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unity-内存GC

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xml - 使用 XML 包解决 R 内存泄漏

我正在尝试运行一些简单的程序来从html代码中提取表格。但是,XML包中的readHTMLTable似乎存在一些内存问题。有什么办法可以轻松解决这个问题。就像以某种方式为此命令指定一些特殊内存然后手动释放它一样。我试图将其放入一个函数中,并尝试使用gc()和不同版本的R以及该程序包,但似乎没有任何效果。我开始感到绝望。示例代码。如何在不增加内存大小的情况下运行它?library(XML)a=readLines("http://en.wikipedia.org/wiki/2014_FIFA_World_Cup")while(TRUE){b=readHTMLTable(a)#dosomet

ruby - 使用 SaxMachine 解析大文件似乎是将整个文件加载到内存中

我有一个1.6gb的xml文件,当我用SaxMachine解析它时,它似乎并没有流式传输或以block的形式吃掉文件——相反,它似乎正在将整个文件加载到内存中(或者可能有一个某处内存泄漏?)因为我的ruby​​进程向上攀升了2.5gb的ram。我不知道它在哪里停止增长,因为我的内存不足。在较小的文件(50mb)上,它似乎也在加载整个文件。我的任务遍历xml文件中的记录并将每条记录保存到数据库中。“空闲”大约需要30秒,然后数据库查询突然开始执行。我认为SAX应该允许您处理这样的大文件而无需将整个文件加载到内存中。有什么我忽略的地方吗?非常感谢更新以添加代码示例classFeedImpo

Unity——新输入系统Input System

1.安装安装:        直接到包管理器Window>PackageManager安装即可,安装后提示需要重启,重启后即可使用。注意:        在ProjectSettings中的Player设置里将ActiveInputHandling设置为InputSystem。        需要将默认场景中的EventSystem中的StandaloneInputModule变更为新的InputSystemUIInputModule组件。2.使用1.创建两种途径可以创建:1.右键单击Create-->InputActions创建 2.在想要控制的物体上挂载组件PlayerInput后单击Cr

c# - 如何在 Unity 中用 C# 编写 XML 文件?

有人请帮忙!这让我很困惑。我在互联网上找不到任何人可以很好地解释这一点。所以这就是我需要的:我需要有人解释如何在Unity中创建XML文件。人们告诉我要看流媒体作家。我搜索过这个,但没有人提供有关如何编写它的教程。我也不知道.NET是什么,所以请不要给我那个作为答案。我也查看了XML文件的Microsoft页面,但找不到正确的答案。这就是我要找的所有内容:我希望能够写出这样的东西:5500如何制作这样的文件并将其导入Unity?我怎样才能让Unity读取这个文件并从这样的东西中提取信息?拜托,我对整个.NET和XML完全不了解。 最佳答案

Unity 2.0 中的 XML 配置更改

我们刚刚将一个项目从prism2.0升级到prism4.0,但我们在使用Unity时遇到了问题。显然,当我们遇到第一个错误“Unrecognizedelement'typeConfig'”时,unity2.0容器XML配置发生了一些变化。这是代码://------------------------App.config//--------------------------------------------------我评论了typeConfig节点并收到错误“没有找到有效的属性来构造参数runDataDispatcher的值。请检查配置文件。”在那之后,我做了一些研究,删除了par

c# - 在没有内存争用的情况下将大型 xml 文件拆分为子文件

我有如下的XML............现在最好的方法是将每个作业节点写在一个单独的文件中,而不需要将整个使用xmlreader和xmlwriter或任何其他选项将文件写入内存? 最佳答案 为输入文件创建一个XmlReader。将读者定位在第一个工作元素上。使用ReadSubtreeMethod创建子树XmlReader.为输出文件创建一个XmlWriter。使用WriteNodeMethod将子树XmlReader的内容复制到XmlWriter中.将原始读者定位到下一个工作元素,继续第一个工作元素。如果没有更多的工作元素要阅读,则

xml - Haskell解析低内存的大xml文件

因此,我使用了几个HaskellXML库,包括hexpat和xml-enumerator。在阅读了RealWorldHaskell(http://book.realworldhaskell.org/read/io.html)中的IO章节后,我的印象是,如果我运行以下代码,它将在我执行它时被垃圾收集。但是,当我在一个大文件上运行它时,内存使用率在运行时不断攀升。runghcparse.hsbigfile.xml我做错了什么?我的假设错了吗?映射/过滤器是否强制它评估所有内容?importqualifiedData.ByteString.LazyasBSLimportqualifiedDa

xml - 如何在不将其加载到内存和使用 XElement 的情况下读取大型 xml 文件

我想读取一个大的xml文件(100+M)。由于它的大小,我不想使用XElement将它加载到内存中。我正在使用linq-xml查询来解析和读取它。最好的方法是什么?任何关于XPath或XmlReader与linq-xml/XElement组合的例子?请帮忙。谢谢。 最佳答案 是的,您可以将XmlReader与methodXNode.ReadFrom结合使用,请参阅文档中的示例,该示例使用C#选择性地将XmlReader找到的节点作为XElement进行处理。 关于xml-如何在不将其加载

c# - Unity3D XML(-RPC) 和 C#

我实际上是在这里回答我自己的问题。我一定是世界上唯一尝试这样做的人,但考虑到我花了大约一周的时间来解决这个问题-我想如果有其他人想要使用XML(-RPC)在Unity中-我将为他们节省数周的麻烦。我想做的是与我们的一个游戏服务器对话,以获取排行榜之类的东西。该服务器“对话”XML-RPC,我很快发现这在Unity中并不容易。 最佳答案 构建XML以发送到我们的服务器我无法在Unity中找到一个标准函数来在不增加大量开销的情况下执行此操作。所以我改为构建以下过程。publicstringbuildXMLRPCRequest(Hasht

unity-ScriptableObject的详细讲解

ScriptableObject是什么是Unity提供的一个数据配置存储的基类。可以用来保存大量数据的数据容器,是一个可以自定义数据的资源文件,一般用来当关卡配置,或者其他的配置一类的文件,一般用于只用不改的公共数据。可以发现,这个能做的和单例类也能做,单例类也是共享一份数据,有什么区别?首先,当我们在编辑模式下修改了继承自ScriptableObject对象的数据文件内容时,修改的数据将被保存到磁盘上。但是在发布运行后,即使在游戏中修改了ScriptableObject的数据,改后的数据并不会保存在本地,重新打开运行时数据并还是配置的初始数据。主要作用1、数据复用(多个对象用同一个数据,节省